7 dicembre 2016 • A ruota libera

10 anni dopo: Wii, il NES del terzo millennio

Dieci anni, due lustri, un decennio: è passato sul serio così tanto tempo da quell’ormai remoto 7 dicembre 2006, il giorno di lancio del Wii. Almeno se si prende come riferimento l’Italia, i fan residenti negli altri paesi europei dovettero attendere in agonia fino al giorno seguente, mentre in America e in Giappone la suddetta console era già uscita rispettivamente il 19 novembre e il 2 dicembre precedenti.

La nostalgia sta attanagliando chi è in procinto di scrivere queste righe ed è probabile che lo stesso valga per voi che invece le state leggendo. E a questo proposito, non vi fa senso? Questa è ormai materia da retrogaming, ma quasi sembra che fino a ieri tutti ancora parlassero del Wii e di quanto fosse incredibile.

Questa foto è stata scattata a New York più di 10 anni fa. I ventenni sono ora autorizzati a sentirsi vecchi.

Quell’aggeggio andava così di moda che se ne chiacchierava come al giorno d’oggi si fa solo con i nuovi modelli di iPhone, tutti sapevano cosa fosse e tutti ne volevano uno. Davvero tutti, però, pure le casalinghe di Voghera ne erano interessate, non solo gli appassionati di Nintendo, di videogiochi o di tecnologia.

Fu un fenomeno più unico che raro che determinò, in combo con quello di una certa portatile a due schermi, il periodo nel quale Nintendo riuscì finalmente a rimontare sulla sella di quel mercato che diversi anni prima l’aveva disarcionata. Ma come si arrivò a quel punto?

Morta una console se ne fa un’altra

Sony aveva cambiato tutto gettandosi nella “console war”. La prima PlayStation era riuscita a mutare drasticamente il mercato in poco tempo e di conseguenza il tardivo Nintendo 64, una console che era stata pensata e lanciata tenendo a mente degli obsoleti canoni di mercato, non riuscì in alcun modo a competere.

Nintendo imparò dai suoi errori e dunque al giro successivo prese largamente spunto dalla sua nuova rivale. Fu così che nacque il Nintendo GameCube, il portabandiera di un importante cambio d’identità.

Con questo nuovo pezzo di hardware, infatti, Nintendo scelse di combattere il fuoco con il fuoco, tentando di scimmiottare il particolare marketing della concorrenza al fine di apparire più matura e “cool” agli occhi del consumatore medio. Il risultato fu una campagna pubblicitaria darkettona e seriosa che male si addiceva alla filosofia e al target che tempo prima avevano portato la compagnia di Hiroshi Yamauchi al successo.

In ogni caso, sembrava davvero che Nintendo avesse fatto le cose per bene quella volta, ma le vendite furono così scarse che presto il prezzo di questa nuova console venne tagliato a 99 euro in un disperato tentativo di salvare il salvabile. Qual’era il problema? Che il colosso di Kyoto aveva praticamente messo in commercio una PlayStation 2 quando quel prodotto già esisteva da parecchio: chi ne voleva una semplicemente comprava quella, non un GameCube.

Inoltre, tutti questi tentativi di cambiare la propria immagine non furono affatto utili, tant’è che molti etichettarono comunque il cubo griffato Nintendo come una “console per bambini”. La verità è che la Grande N teneva due piedi in una sola scarpa, cercando di assomigliare a Sony ma allo stesso tempo continuando ad essere sé stessa. Ciò compromise il loro piano, quello di “rubare” pubblico alla PlayStation 2, perché gran parte delle persone finirono più per notare proprio il loro antico lato Nintendo piuttosto che il loro novello lato Sony.

A quel punto, l’allora nuovissimo CEO di Nintendo, la buonanima di Satoru Iwata, ebbe un’intuizione. Comprese che il mercato era cambiato, ma Nintendo non abbastanza, e che la sua azienda non avrebbe potuto continuare a competere con Sony e Microsoft se non cambiando totalmente faccia. Quello, però, sarebbe stato un percorso rischioso da seguire e quindi il neo-presidentissimo ne intraprese uno diverso: decise di non competere e di lanciare Nintendo in un mercato parallelo a quello di PlayStation e Xbox.

Una nuova console davvero Nintendo

Arriviamo dunque a parlare del Wii, una console che non era poi così diversa dai suoi antenati, a dispetto di quanto si potrebbe credere. In molti sostengono che la dirigenza, inforcando quella strada, abbia fatto subire un radicale cambiamento alla compagnia, ma non è proprio vero. Anzi, è il contrario, Nintendo per sopravvivere nel mercato hardware scelse di abbracciare ancora di più la filosofia che l’aveva accompagnata sin dall’inizio, quella dalla quale si stava invece allontanando proprio negli anni precedenti.

pubblicità wii
“Che odio queste pubblicità, Nintendo non era così un tempo”…

La brillante idea di Iwata, infatti, consisteva semplicemente nell’enfatizzare quelle tipiche qualità che già avevano reso Nintendo famosa anni prima, ovvero quell’intuitività e quell’immediatezza riscontrabili in giochi adatti a tutti. Paradossalmente, cose del genere rappresentavano la vera novità in un mercato che era sempre più dominato da giochi “adulti” e complicati. Non c’era praticamente nessuno che soddisfacesse la domanda per prodotti videoludici semplici da capire e giocabili da individui di qualsiasi età, di conseguenza Nintendo pensò bene di colmare quel vuoto.

Saprete forse che in quel periodo la Grande N mise in pratica quella che è nota come la “blue ocean strategy”: dato un contesto dove un’azienda opera in un mercato affollatissimo nel quale non riesce ad affermarsi, ovvero un astratto “oceano rosso”, questa tattica di business consiste nell’imbarcarsi verso nuovi settori inesplorati e privi di concorrenza definiti “oceani blu”. È proprio in un oceano blu che Nintendo si avventurò lanciando il Wii, conquistò un nuovo mercato che era estremamente diverso da quello mainstream dell’epoca e attuale, ma che assomigliava parecchio a quello dei bei tempi andati.

Negli anni ’80 e giù di lì i videogiochi non erano tanto pubblicizzati agli appassionati irriducibili, di quei tempi i publisher cercavano più che altro di rivolgersi a chiunque, sperando di convincere le persone comuni ad acquistare. Col passare degli anni, però, il medium diventò sempre più popolare tra delle precise fasce di pubblico e questo portò molte software house a fare una precisa distinzione tra “giocatori” e “non giocatori” e a concentrarsi quasi esclusivamente sui primi.

Il Wii, invece, contrariamente alle altre console cercava di parlare a qualunque essere umano, era qualcosa per tutta la famiglia… esattamente come il NES. Avrete presente, no? Quello che in madrepatria si chiamava “Family Computer” (o Famicom per gli amici) e che pure in occidente veniva reclamizzato con pubblicità di questo genere.

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… ne siete davvero così sicuri? Fonte immagine: www.vintagecomputing.com

Ciò che portò Nintendo nuovamente sotto le luci della ribalta fu la sua voglia di tornare alle origini. Dieci anni fa questa prestigiosa compagnia non rinnegò ciò che era, come molti erroneamente pensano, piuttosto lo sottolineò allora più che mai. Per questa ragione, ma anche per l’analogo tipo di successo che riscosse, potremmo dire che il Wii non sia stato altro che il NES del nuovo millennio, per una diversa generazione di persone.

Una vera ed importante rivoluzione

« Vogliamo ringraziare tutti quelli che hanno scritto cose positive a riguardo il giorno in cui lo avete sentito per la prima volta. Grazie a tutti e due. », scherzò il COO di Nintendo of America, Reggie fils-Aime, parlando del nome di questa console. A nessuno piaceva, ma si trattava di una scelta in verità piuttosto azzeccata. “Wii” è corto, particolare, facile da ricordare e pure da pronunciare, è un brand commerciale perfetto. Inoltre, il suono essendo simile a “we”, “noi” in inglese, evidenziava il concetto che questo era un prodotto per tutti: dava un certo senso di inclusività che veniva poi ribadito dal logo, nel quale le “i” non raffiguravano altro che delle persone che giocavano assieme. Brillante.

Comunque, quando il 12 maggio 2004 si accennò per la primissima volta al Wii, questo venne presentato con un altro nome. “Revolution”, rivoluzione, era la parola che Satoru Iwata continuò a ripetere sul finire di quella conferenza stampa pre-E3, facendo intendere che la prossima macchina da gioco domestica firmata Nintendo avrebbe cambiato completamente le carte in tavola.

A cosa si riferiva? Per un sacco di mesi si speculò a riguardo ed è celebre il caso del Nintendo ON, un famoso fake al quale molti credettero che circolò su internet poco prima dell’E3 2005. La vera risposta, però, arrivò solo pochi mesi dopo, al Tokyo Game Show. In quell’occasione Iwata stesso svelò che il particolarissimo controller del Wii, il Telecomando Wii, sarebbe stato in grado di leggere i movimenti effettuati dal giocatore.

Era roba entusiasmante nonostante ci fosse il rovescio della medaglia, ovvero che la rilevazione dei movimenti non era poi così precisa come Nintendo lasciava intendere. Andava bene per semplici gesture, ma l’accelerometro contenuto nel Telecomando Wii aveva dei grossi limiti che venivano colmati solo dall’accuratezza di un puntatore ad infrarossi posto sulla punta del controller. Tutto questo non era però importante, sia perché per il pubblico del 2006 qualcosa del genere era comunque stupefacente, ma soprattutto perché alla fin fine l’impiego di questa tecnologia aveva una funzione meno superficiale di quel che si potrebbe pensare.

Quella del Telecomando Wii, infatti, non era una trovata inutile e fine a sé stessa, implementata giusto per approfittare del famigerato “effetto wow”. Certo, è innegabile che i sensori di movimento fungessero anche da efficace specchietto per le allodole, ma in questo caso specifico venivano principalmente sfruttati per rendere l’utilizzo del controller che li conteneva estremamente intuitivo per qualsiasi neofita.

Avete mai provato a mettere un controller tradizionale in mano a qualcuno che di videogiochi ne capisce zero? Se sì, è probabile che la vostra cavia abbia passato tutto il tempo a fissare le proprie dita per assicurarsi che fossero posizionate nei posti giusti. Questo è dovuto ad un problema di fondo del quale Satoru Iwata stesso si lamentò nei primi anni 2000: i controller hanno semplicemente troppi tasti. E sono pure tutti ammassati insieme, per qualcuno che non è abituato ad utilizzare quelle diavolerie questa rappresenta una grande e scoraggiante confusione.

Nintendo già col controller del GameCube cercò un po’ di fare qualcosa a riguardo, dando ad ogni tasto frontale una forma caratteristica cosicché ognuno di essi risultasse riconoscibile al tatto, ma è solo con il Telecomando Wii che si riuscì a trovare una soluzione davvero efficiente.

È qui che i sensori di movimento si dimostrano fondamentali, con un controller di questo genere la maggior parte delle azioni vengono svolte non con complesse combinazioni di tasti, bensì muovendo istintivamente il braccio e puntando intuitivamente un cursore verso il televisore. I pulsanti esistono ancora, ma quelli principali sono appena due, A e B, e sono perennemente (o quasi) posti a contatto con il pollice e con l’indice del giocatore. In più, non solo questi due tasti hanno forme diverse, ma sono pure posizionati uno sopra ed uno sotto, imbrogliarsi è letteralmente impossibile. Senza contare che il Telecomando Wii non assomiglia ad un normale controller, ma appunto ad un semplice telecomando, uno strumento che si impugna con una sola mano e che chiunque è abituato ad usare quotidianamente.

Il Telecomando Wii era accompagnato da un add-on, il Nunchuck, il cui impiego era necessario per i giochi più elaborati. La scelta di parole non è casuale, “giochi più elaborati” e non “giochi più hardcore” perché Nintendo non ha mai davvero fatto quel genere di distinzione, nelle loro intenzioni ogni gioco per Wii sarebbe dovuto essere potenzialmente approcciabile da chiunque.

È per via di ciò che pure questa periferica satellite condivide la stessa idea di fondo del controller principale. Infatti, il Nunchuck va ad aggiungere all’equazione tre input, ovvero una levetta analogica e due tasti dorsali (C e Z), ma senza complicare per nulla lo schema dei controlli. Ancora una volta le dita cadono naturalmente proprio nei posti giusti e i due pulsanti hanno di nuovo forme parecchio distinte, uno è grosso e spigoloso mentre l’altro è piccolo e rotondeggiante. Inoltre, ritroviamo anche qui un accelerometro (ma non un puntatore ad infrarossi).

Queste intelligentissime scelte di design nell’insieme rendevano l’accoppiata di controller del Wii estremamente semplice da utilizzare. Si andava così a ridefinire drasticamente il grado di accessibilità generale a questo tipo di passatempo, quello dei videogiochi.

È proprio in questo che consistette la vera rivoluzione del Wii, non nei sensori di movimento in sé, bensì nel fatto che questa console (insieme al Nintendo DS con il suo touch screen) riuscì ad espandere in maniera impressionante il pubblico dell’intero mercato dei videogiochi, quello che una volta era composto solo da una piccola percentuale della popolazione mondiale e che oggi è estremamente più vasto.

La carriera del Wii

Quindi arrivò il periodo pre-natalizio del 2006, il Wii venne lanciato (al prezzo di 259 euro in Italia) e com’è noto fu un successone, tant’è che per diversi mesi riuscire anche solo a trovare una di quelle console in negozio fu praticamente impossibile. La massa adorava il Wii e Iwata & co. riuscirono proprio grazie ad esso a rimediare rapidamente al flop del GameCube.

Tutto è bene quel che finisce bene dal punto di vista finanziario, ma da quello ludico, invece? Beh, il parco titoli del Wii alla fine del suo ciclo vitale appariva vastissimo e il merito di questo fu principalmente di Nintendo stessa che supportò alla grande la piattaforma. Per dimostrarlo si può banalmente citare Super Mario Galaxy, ad esempio, un capolavoro apprezzatissimo all’unanimità da stampa e pubblico che uscì appena un anno dopo il lancio della console.

Sin da subito, però, si poterono trovare sugli scaffali dei negozi titoli degni di nota, quali ovviamente The Legend of Zelda: Twilight Princess. Si trattava di una conversione a base di sensori di movimento dell’omonimo gioco che era stato annunciato come esclusiva per Nintendo GameCube due anni e mezzo prima (quella versione uscì comunque, ma con una settimana di ritardo rispetto a quella “next-gen”).

Un gioco di Zelda al lancio non è mica roba da poco, ma curiosamente non fu quella la vera killer application all’uscita della console, bensì Wii Sports. Incluso nella confezione del Wii in quasi tutte le regioni, questo imitatissimo party game fungeva da perfetto biglietto da visita per il nuovo hardware di Nintendo. Non solo il gioco in questione metteva bene in mostra le possibilità di controllo intuitive offerte dal Telecomando Wii, ma essendo anche a tema sportivo, qualcosa con il quale chiunque è immediatamente familiare, riusciva pure ad avere un certo appeal su ogni tipo di fascia demografica.

Inoltre, anche se al giorno d’oggi ci pare ridicolo, Wii Sports nel 2006 riusciva ad apparire effettivamente piuttosto immersivo, grazie al suo sistema di controllo che consiste nel mimare le azioni che si compiono per praticare certe attività fisiche. Come già è stato accennato, però, il Telecomando Wii aveva dei grossi limiti tecnici e non riusciva davvero a catturare accuratamente i movimenti del giocatore.

Nintendo per risolvere questo problema commercializzò due periferiche. La prima, la Wii Balance Board, uscì verso la metà del 2008 ed era una vera e propria bilancia che rilevava i movimenti di chi ci stava sopra tenendo traccia del baricentro e dei cambiamenti di peso. Era una trovata ingegnosa ed efficiente, ma l’unico gioco meritevole che davvero ususfruì a pieno di quella (costosa) tavola di plastica fu Wii Fit, con il quale veniva venduto in bundle.

La seconda periferica, che uscì durante l’estate del 2009, non era altro che un piccolo ed economico add-on per il Telecomando Wii, il Wii Motion Plus. Questo andava ad aggiungere un giroscopio che permetteva al controller del Wii di rilevare i movimenti del braccio del giocatore in maniera piuttosto fedele. Insomma, fu solo a più di due anni dal lancio che il Wii riuscì sul serio a mantenere le promesse inizialmente fatte circa i sensori di movimento.

Il Wii Motion Plus uscì con un altro Wii Sports, sottotitolato “Resort”, che nuovamente metteva in mostra le possibilità offerte dall’apparecchio ad esso associato. Tuttavia uscirono successivamente anche un altro paio di giochi “grossi” pensati per funzionare in sinergia con questa periferica, ovvero Red Steel 2 e soprattutto l’attesissimo The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Tornando a parlare di giochi in generale, comunque, è impossibile non andare a toccare lo spinoso problema dei publisher di terze parti, il tallone d’Achille di Nintendo sin dall’era post-SNES. Su Wii arrivarono solo una piccola parte dei giochi multipiattaforma che all’epoca uscirono su Xbox 360 e PlayStation 3, ma nonostante questo il supporto delle terze parti fu tutto sommato piuttosto massiccio.

Mad World, De Blob, No More Heroes, Epic Mickey, Zack & Wiki e il tesoro del pirata Barbaros, eccetera, su Wii arrivarono un sacco di giochi di alto profilo che non erano editi da Nintendo. Gli sviluppatori preferirono mettere a punto giochi in esclusiva appositamente per questa console piuttosto che confezionare porting di titoli disponibili già su altre piattaforme, per diverse ragioni. Ovviamente per una questione di target, ma anche perché il Wii non era potente come le console rivali (era essenzialmente un GameCube sotto steroidi). Questo rendeva più dispendioso lo sviluppo delle conversioni e quelli erano costi che solo franchise davvero proficui come Call of Duty o FIFA potevano affrontare.

Dunque, la line-up del Wii lasciava molto a desiderare sul fronte dei giochi multipiattaforma, ma in compenso era una vera e propria miniera di esclusive, alcune delle quali erano anche parecchio originali. E anche se il successo della console attirò pure una marea di shovelware (ovvero giochi, spesso su licenza, raffazzonati e davvero di scarsa qualità) che un po’ andarono a rovinare la reputazione della piattaforma, nei fatti la ludoteca del Wii rimane ancora oggi una delle migliori di sempre per Nintendo e non solo.

Il declino e il retaggio

L’infatuazione collettiva per il Wii raggiunse il suo apice nel 2008 e cominciò a scemare gradualmente da quel punto in poi. Nintendo riuscì a tenere l’interesse alto per un altro paio d’anni prima che le rivali riuscissero a sorpassarla definitivamente nelle vendite, ma di quei tempi si cominciò a respirare aria di next-gen. Infatti, prima venne annunciata una nuova portatile, il Nintendo 3DS, e poi ci fu la presentazione della nuova ammiraglia della Grande N, il Wii U.

Nintendo Wii U
Wii U, il successore del Wii presentato nel 2011 e lanciato in tutto il mondo nel 2012.

A dispetto del nome, però, questa nuova piattaforma pareva contraddire in praticamente ogni aspetto la filosofia che il Wii originale portò avanti. La console venne inizialmente spacciata come qualcosa “per gamer”, quasi come se Nintendo volesse un po’ tornare sui propri passi senza però conformarsi alla concorrenza. Il controller del Wii U, inoltre, è pieno di tasti ed è pure dotato di un touch screen che addirittura spinge gli utenti a guardare verso il basso mentre giocano, andando così ad evidenziare quell’antico problema che il Telecomando Wii tentava invece di risolvere.

Il Wii U venne lanciato in tutto il mondo tra la fine di novembre e l’inizio di dicembre del 2012, ma nonostante tutto il primo Wii tuttora un po’ sopravvive. Nintendo riesce ancora a distribuire qualche unità ed occasionalmente spunta fuori persino qualche nuovo gioco per la console (giusto il 27 ottobre scorso è uscito Just Dance 17).

Ad oggi sono stati venduti in totale 101,63 milioni di pezzi e questo fa del Wii la console da salotto di Nintendo più di successo in assoluto. Ironicamente, invece, Wii U al momento si trova proprio all’estremo opposto, con le sue 13,36 milioni di unità piazzate.

Insomma, a Nintendo in questa generazione del Wii è rimasto ben poco, ma comunque gli effetti di quella rivoluzione della quale si parlava giusto qualche paragrafo fa si vedono ancora oggi. Di questi tempi i videogiochi rappresentano un passatempo comunissimo, persino tra persone particolarmente anziane. Una volta era raro che qualcuno che non fosse un appassionato spendesse quotidianamente un po’ del proprio tempo libero appresso a qualche gioco, ma ormai non è più così. Questo è soprattutto merito di una branca di mercato relativamente giovane, quella del mobile gaming.

Con la  diffusione degli smartphone, dispositivi dotati guarda caso sia di sensori di movimento che di touch screen, sempre più persone si sono ritrovati per le mani vere e proprie macchine da gioco portatili in grado di offrire sistemi di controllo estremamente intuitivi. Molti dei giocatori “occasionali” di Wii e Nintendo DS, dunque, trovarono in quegli aggeggi un modo conveniente per svagarsi di tanto in tanto con tutta una serie di semplici giochi.

Nintendo Switch
Switch è la nuova console di Nintendo in arrivo a marzo 2017. Erediterà qualcosa dal Wii?

Parlando della direzione che sta prendendo Nintendo, invece, recentemente è stata presentata la loro nuova console, lo Switch. Quale sarà mai il target designato per questo prodotto? La compagnia, ora guidata da Tatsumi Kimishima, parla di un generico “tutti”, ma non sappiamo esattamente cosa voglia dire.

Quello che pare, comunque, almeno a voler leggere tra le righe di alcune dichiarazioni di Iwata e di Miyamoto, è che la compagnia voglia spingere a far “evolvere” i giocatori occasionali, magari portandoli a provare giochi un po’ più complessi di quelli ai quali sono abituati. In che modo? Forse proprio grazie al mercato del mobile gaming.

La stessa Nintendo si sta avvicinando a quel mondo in questo periodo. Proprio questo mese, il 15 dicembre prossimo, uscirà Super Mario Run, mentre per l’anno prossimo sono previsti anche giochi per cellulari di altre serie famose quali Animal Crossing e Fire Emblem.

Queste app, tuttavia, potrebbero essere qualcosa di meno fine a sè stesso di quel che si potrebbe pensare. E se non fossero altro che delle pubblicità interattive, pensate per far avvicinare un’utenza diversa alle produzioni più “impegnate” di Nintendo, cioè i loro giochi per console? È una pratica collaudata, dopotutto.

Ad esempio, lo scorso luglio è stato lanciato Pokémon GO, un gioco per smartphone che rapidamente è riuscito a raggiungere un certo successo. Nintendo non ci aveva molto a che fare, ma comunque è riuscita a beneficiare dalla situazione. Infatti, la popolarità di questa app ha causato un considerevole aumento delle vendite sia del Nintendo 3DS, sia dei giochi di Pokémon disponibili per la suddetta console. Chissà, questa potrebbe essere una buona strategia da seguire.

Qualcosa di irripetibile

Il Wii fu un fenomeno di quelli rari, dieci anni fa comparse nei negozi quella che oggi per noi è praticamente una reliquia storica. Come fece qualcosa del genere a fare uscire di melone le masse? Ovviamente fu principalmente merito dell’idea di base, quella dei sensori di movimento, che aveva una grande attrattiva. Difficilmente in futuro ci verrà proposta un’altra novità che risulti essere così atipica ed entusiasmante allo stesso tempo.

La popolarità del Wii, comunque, non scaturì unicamente dall’impiego di quel tipo di tecnologia, altri precedentemente tentarono di fare cose di quel genere eppure solo Nintendo riuscì a riscuotere un tale successo. Non era un’idea nuova, prima già c’era stato su NES il Powerglove di Mattel (che fu messo in commercio con il benestare proprio di una Nintendo scettica), poi su PlayStation 2 fu la volta del Project Wand di Sony (che diversi anni dopo diventò PlayStation Move prendendo parecchio spunto dallo stesso Wii), e questi sono solo due esempi celebri. Il punto, però, è che non è importante chi lo fa per primo, è importante chi lo fa bene e chi riesce a diffondere presso il grande pubblico un determinato concept.

In questo caso fu Nintendo ad aggiudicarsi quei primati: con il Wii venne azzeccato ogni dettaglio importante, dal marketing efficace fino al design intelligente del controller. Senza contare che il tempismo fu perfetto, non ci sarebbe stato così tanto entusiasmo a riguardo se la console fosse stata lanciata prima, con costi di produzione eccessivamente elevati che avrebbero reso l’acquisto meno accessibile, o dopo, con gli smartphone che avrebbero reso l’idea molto più banale.

In pratica, Nintendo fu semplicemente in grado di individuare una serie di fattori cruciali. Questi vennero sfruttati saggiamente al fine di cambiare per sempre l’industria del videogioco, facendo così conoscere questo medium ad un nuovo ed inedito pubblico. Il Wii viene spesso demonizzato proprio per questa ragione, perché era “per i casual” e non “per i veri gamer”, ma come disse una volta proprio Satoru Iwata, « Sopra ogni cosa, i videogiochi hanno un solo scopo: essere divertenti. Per tutti. »

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Una delle citazioni più celebri di Iwata riassume in breve il succo di questo articolo.

Autore: Gianmarco "Jun" Turchiano

Fa il tuttofare mentre veste i panni del capo. Si occupa di curare il sito sotto l'aspetto tecnico, ma anche di pubblicare notizie e di redigere recensioni e articoli opinionistici vari.