25 giugno 2015 • Intervista

Una breve chiacchierata con gli sviluppatori di Fast Racing NEO

Conoscete Shin’en? Dovreste. È un piccolo (ma proprio minuscolo) studio tedesco indipendente che sin dal 1999 non ha potuto fare a meno di attirare l’attenzione su di sè grazie allo straordinario valore tecnologico (ma spesso anche artistico) delle sue produzioni.
Tra i loro successi più recenti non possiamo fare a meno che ricordare il raffinatissimo platformer tridimensionale Jett Rocket, o l’appassionante puzzle-game Art of Balance, o il freneticissimo dual-stick shooter Nano Assault… ma tra tutti questi è un velocissimo gioco di corse ad essere il più apprezzato, Fast Racing League.
Impressionante sul lato tecnico e vagamente rassomigliante in termini di giocabilità ad un F-Zero a caso, Fast colpì il pubblico a tal punto da spingerlo a desiderare un sequel.
E ora che Fast Racing NEO si appresta a raggiungere il Nintendo eShop del Wii U entro la fine dell’anno, noi non abbiamo perso occasione per scambiare due paroline in merito con questi formidabili talenti della terra dei crauti.

  • Possiamo aspettarci delle innovazioni consistenti per quel che riguarda il gameplay in FAST Racing Neo? O le meccaniche di gioco non saranno molto diverse da quelle che abbiamo già visto in Fast Racing League?   
  • Si tratta di un gioco completamente diverso. A parte il concetto di poter “cambiare fase” [si riferisce ad una delle meccaniche di base di Fast, n.d.r.], il resto è tutto completamente nuovo. Questa volta gli stessi tracciati avranno un impatto molto più incisivo sul gameplay. Non sono solo degli sfondi per lustrarsi gli occhi come in parecchi giochi di corse:  ogni pista suggerirà nuove strategie offrendo al contempo nuove opportunità al giocatore per raggiungere la vetta della classifica.
  •  Potete illustrarci le vostre priorità durante lo sviluppo di questo secondo episodio della serie di Fast Racing?
  • Avevamo una certa idea di come ogni cosa sarebbe dovuta apparire e quali sensazioni avrebbe dovuto trasmettere. Abbiamo pensato a come poteva presentarsi un gioco di corse arcade in stile futuristico, oggi come oggi. C’è voluto parecchio tempo prima di trovare la formula ideale e mescolare tutta la tecnologia e il gameplay che rendono Fast  Racing NEO il gioco che è.
  • Molti fan considerano Fast Racing NEO il nuovo F-Zero per Wii U. Cosa ne pensate? Siete d’accordo?
  • Rispetto ai grandi giochi di corse futuristiche del passato siamo a un punto morto, poco ma sicuro. Molte persone che all’E3 sono riuscite a dare un’occhiata a Fast Racing NEO avevano la sensazione di essere finalmente davanti al gioco che aspettavano da parecchio tempo.

Cavolo gente, il nuovo F-Zero pare davvero figo.No, aspetta.-JunPS: Ciao Gianni Morandi à la tedesca.

Posted by Nintendoomed on Venerdì 19 giugno 2015

 

  •  Fast Racing NEO ha un aspetto magnifico e potrebbe facilmente essere il gioco graficamente migliore su Wii U. Come siete stati in grado di ottenere un simile risultato pur mantenendo il frame-rate costantemente a 60 fotogrammi al secondo? È stato difficile? Quanti anni di lavoro avete impiegato?
  • È stato un processo di sviluppo molto lungo e complicato. Ci sono voluti quasi tre anni per realizzare il gioco. Raggiungere i 60 fps mentre si mostrano immagini altamente dettagliate ha rappresentato una sfida enorme. Di certo la più grande che abbiamo affrontato finora. Ci sono certi limiti fisici che non puoi superare e quindi spesso abbiamo dovuto trovare soluzioni sul lato tecnico o artistico che fossero utili a creare il look specifico che avevamo in mente. Insomma, è merito sia di un buon comparto tecnologico che di uno artistico che è stato intelligentemente messo in piedi per far apparire tutto così bene.
  • Il servizio WiiWare aveva una capacità massima di 40 MegaByte per gioco. Questo limite vi ha portato a tagliare fuori materiale che avevate in mente per Fast Racing League? Se sì, parte di questi contenuti saranno presenti nel nuovo Fast?
  • Questo limite ha di certo definito l’aspetto del gioco ma non tanto i suoi contenuti, quindi nulla è stato tagliato fuori. Per quanto riguarda Fast Racing NEO abbiamo deciso di creare 16 tracciati, tutti molto variegati. Ogni pista ha la sua personalità e nessuna assomiglia a nessun’altra.

(Trovate questa stessa intervista in inglese nella pagina successiva).

Autore: Gianmarco "Jun" Turchiano

Fa il tuttofare mentre veste i panni del capo. Si occupa di curare il sito sotto l'aspetto tecnico, ma anche di pubblicare notizie e di redigere recensioni e articoli opinionistici vari.