28 giugno 2017 • Scherzendo

Miyamoto lo ammette, Super Mario Odyssey è una copia deliberata di Sonic

Shigeru Miyamoto, il noto creatore di Super Mario, in una recente intervista ha ceduto alle pressioni e finalmente ammesso quel che era sotto il naso di tutti.
“Per creare Super Mario Odyssey abbiamo copiato Sonic The Hedgehog, non c’è disonore a copiare dal migliore.” ha affermato il supervisore “E come disse Pablo Picasso, ‘I buoni artisti copiano'”.

A seguito c’è la completa dichiarazione di Shigeruzzo:

Shigeru Miyamoto, 64 anni, immortalato mentre vede le vendite finali di Wii U.

“Non siamo rimasti soddisfatti con le vendite di Wii U. Sentivamo perciò che ci serviva qualcosa d’impatto, che facesse salire le vendite della nostra nuova console, Nintendo Switch. In quei giorni avevamo anche notato che alla gente non era piaciuto molto l’ultimo titolo di Mario, Super Mario 3D World. La carenza di idee stava iniziando a farsi sentire e copiare il precedente titolo uscito su 3DS non aveva dato i risultati sperati, visto che una delle critiche più frequenti era la troppa somiglianza con Super Mario 3D Land.
Fu in quel momento che ebbi un colpo di genio, e decisi di prendere due piccioni con una fava.


‘Se vogliamo creare qualcosa che non suoni familiare alla nostra entrata utenza, non dobbiamo copiare dai nostri titoli precedenti, bensì da quelli di qualcun altro!’ Pensai.”

Miyamoto aggiunse che l’idea piacque così tanto alla divisione che insistettero perché si facesse avanti per fare più che semplice supervisione. E, a quanto pare, così fu.

“Ovviamente il nostro mirino andò subito sulla serie di Sonic The Hedgehog. Dovevamo scegliere quale gioco della serie ci avrebbe dato l’ispirazione necessaria, e i nostri occhi si posarono inizialmente su Sonic Lost World, sia perché l’ultimo titolo della serie che per la grande fama riscossa. Per quest’ultima non ci si poteva aspettare altrimenti, in fondo: il titolo sprizza originalità da tutti i pori!
Un platformer che sfrutta la gravità come gimmick principale, con livelli composti quasi interamente da planetoidi e dallo stile artistico astratto e colorato… Non si era mai visto qualcosa del genere.”

Qui non potemmo che ritrovarci d’accordo. È proprio vero che Sega does what Nintendon’t.

Miyamoto e un suo scagnozzo, immortalati mentre spiano con un binocolo il processo creativo di Sonic Team

“La cosa che mi aveva lasciato più impressionato era la penultima battaglia del gioco, nella quale bisogna combattere Zavok dei Sei Nefasti. La battaglia si svolge in un luogo che ricorda un castello con parti meccaniche e con molta lava, con la quale a tema ci son le sfere di fuoco che Zavok ci lancia contro. Dopo averlo sconfitto una prima volta, Zavok diventa gigante e inizia a inseguirci, sparandoci raggi dalla bocca e distruggendo tutto ciò che è nel suo cammino. A volte mi chiedo come abbia fatto a non pensarci io. (ride)

Capimmo però che forse sarebbe stato troppo ovvio se avessimo copiato dall’ultimo titolo della serie, perciò decidemmo di puntare principalmente su qualcosa di più vecchio, di meno noto: Sonic Adventure.


Dopo questa introduzione il maestro cominciò ad elencarci i punti del gioco che lo avevano più colpito.

Gradii molto la prima zona del gioco, Station Square. All’inizio sembrava un po’ strano vedere quel personaggio cartoonesco in una città realistica, ma poi capimmo che non era così male e quindi implementammo l’idea, aggiungendo questa grande zona urbana esplorabile, con missioni secondarie e altro, a quello che poi avremmo battezzato Odyssey- nome che per il quale tra parentesi abbiam anche tratto ispirazione dal gioco: se ci pensate, alla fine “odissea” non è che un altro modo per dire “avventura”.

Una delle mosse che Sonic può eseguire è chiudersi come una palla per raggiungere una grande velocità. Decidemmo di implementare anche quella mossa. Più avanti nel gioco Mario sarà anche capace di sfrecciare ad alta velocità attraverso una scia di monete.

In questo screenshot preso da un prototipo di Super Mario Odyssey si può vedere chiaramente la nuova mossa citata da Miyamoto: Mario si chiude a palla cominciando a rotolare per raggiungere una maggiore velocità.

Solo in quel momento cominciammo a concretizzare la familiarità che sentimmo vedendo per la prima volta il trailer di Super Mario Odyssey.

Tatsumi Kimishima, 67 anni, immortalato mentre ha uno sguardo da chi se ne intende di giovani.

Quando passammo al titolo seguente, Sonic Adventure 2, notammo che Sonic non trattava le automobili con molto riguardo, visto che le investiva facendole volare via. Decidemmo di aggiungere qualcosa del genere al gioco ma rendendolo più utile al gameplay. Ecco che ora Mario può saltare sui cofani per usarli come trampolini. Quando il signor Kimishima-kohai provò questa meccanica si mise a ridere e disse che fu un’aggiunta essenziale perché ai giovani d’oggi piace un protagonista un po’ teppista.


Senza accorgermene mi ritrovai poi a battere i piedi a tempo di “Escape from the city”. Fu in quel momento che capii che la prossima cosa che avremmo copiato omaggiato sarebbe stata una canzone con testo, una prima volta per Mario. La priorità era una canzone che anche qui riflettesse le azioni e le motivazioni del protagonista all’interno del gioco.

Il pianeta dei Wisp, ora corrotto dalle costruzioni del malvagio Dr. Eggman – Sonic Colors, 2010.

Ovviamente non abbiamo visto solo il passato. Per esempio, avete notato nel trailer e nei gameplay la foresta fitta che però appare improvvisamente contaminata da costruzioni e macchinari di colore rosso? Ebbene, non vi dice nulla Sonic Colors? (ride)
Poi, mi sarebbe dispiaciuto non fare assolutamente nessun omaggio a Sonic Lost World, come si era inizialmente proposto, ma se volevamo rimanere indiscreti avremmo dovuto puntare a qualcosa di poco noto del gioco. Perciò decidemmo di convertire il Wisp Avorio in quella forma che Mario assume passando attraverso i cavi elettrici, con tanto di musichetta che ricorda il tema del Wisp.

Potete star certi che abbiamo fatto molti altri omaggi, sopratutto ai due Sonic Adventure, ma non vogliamo rovinarvi le sorprese che avrete giocando Super Mario Odyssey, perciò mi asterrò dal raccontare cose non ancora intraviste nei trailer.”

L’intervista sembrava conclusa qui, ma grazie alle nostre abilità persuasive (abbiamo detto che essendo vicini alla sede di Ubisoft Milano avremmo convinto i creatori a togliere i Rabbids da Mario + Rabbids Kingdom Battle e aggiungere al loro posto gli Sticker) siam riusciti a far spillare qualche altro dettaglio a Miyatomo.

Screenshot leakato di una delle cutscene poste prima del livello finale di Super Mario Odyssey.

“E va bene. Pochi giorni fa alcuni miei colleghi mi fecero vedere su un loro smartphone questa teoria, fatta dai nostri fan, che dice che l’ultimo livello di Super Mario Odyssey sarà ambientato sulla luna, basandosi su alcuni indizi come il fatto che i nemici ingaggiati da Bowser -anche questa un’ispirazione, stavolta tratta dai Sei Nefasti- siano dei conigli. Quando lessi la teoria ad alta voce, tutta la stanza scoppio in una fragorosa risata.
Avete presente la piramide vista nel livello desertico di Super Mario Odyssey? Ebbene, quella piramide contiene uno shuttle che Mario userà per arrivare nella colonia spaziale KRA, sulla quale Bowser vuole sposare Peach.
Scommetto che non ve l’aspettavate. (ride)”

Ci pare giusto, probabilmente Bowser vuole festeggiare in grande la sua luna di miele 😉

“Pianifichiamo inoltre di aggiungere a qualche mese dall’uscita del gioco come DLC delle nuove stelle che saranno ottenibili pescando delle rane. Queste missioni si riveleranno estremamente divertenti per i giocatori e sopratutto molto realistiche grazie alla funzione HD Rumble.

E infine, se Mario e Cappy riescono a parlare è solo grazie a un traduttore inventato da Luigi. All’inizio però il traduttore non sembrerà funzionare molto bene… (ride)

Per oggi è tutto. Rilasceremo nuove informazioni sul gioco a tempo debito. Speriamo sinceramente che quelli del Sonic Team non se la prendano troppo.”

Ricordiamo che Super Mario Odyssey uscirà il 27 ottobre.

Fonte: Il miglior sito di videogiochi al mondo

Autore: Salvatore "Mirax96" Mirabelli

La sua aspirazione rimarrà sempre quella di tradurre, ma viene spesso beccato in giro sul web a fare ogni volta qualcosa di diverso, ma sempre relativo ai videogiochi… Youtuber, Smasher… E ORA BAZZICA CON QUELLI DI NINTENDOOMED!?