13 novembre 2017 • Recensione

RECENSIONE – Sonic Forces, la guerra (interna) del Sonic Team

Si chiude la parentesi di Sonic Mania e si apre quella di Sonic Forces, come sarà andata?

Sonic Forces. Eccoci finalmente qui a parlare del risultato di quattro anni di lavoro del Sonic Team. Dopo esserci dilettati con Sonic Mania, un’avventura che ci catapultati indietro nel tempo (di cui potete trovare qui la nostra recensione), è giunto il momento di parlare dell’altra faccia della medaglia di questo importante anniversario del porcospino blu, con uno sguardo non solo al passato del brand ma anche al suo futuro. Chiusa la breve parentesi sperimentale di Sonic Lost World, il team capitanato da Takashi Iizuka si è ritrovato costretto (mio malgrado) a tornare su una formula che negli anni è riuscita comunque a farsi apprezzare, complice la sua spettacolarità, proponendo delle vere e proprie piste su cui sfrecciare a tutta velocità, con tanto di accelerazione conferita dal Boost (qui chiamato Turbo), a discapito di un’interazione minima da parte del giocatore, ma non per questo incapace di intrattenere.

Sonic Forces si riconduce al filone di giochi instaurato da Sonic Unleashed e fermatosi con Sonic Generations, da cui riprende i due protagonisti (cioè Sonic & Sonic) e aggiunge un nuovo comprimario, ovvero… i nostri fursona. O per dirlo in maniera da farlo capire anche ai normie, i personaggi originali da noi creati.

Prima di cominciare, però, una piccola premessa per i nostri lettori. Come ben saprete SEGA, a differenza del classico modus operandi, non ha rilasciato copie del gioco per i recensori prima del lancio, avvenuto lo scorso martedì. Noi di Nintendoomed purtroppo non siamo riusciti ad ottenere una copia per Nintendo Switch del gioco, e abbiamo dovuto puntare su quella per PC. Ci teniamo comunque a ricordare che a livello di contenuti la versione per l’ibrida Nintendo è uguale in tutto e per tutto alle altre piattaforme, eccezione fatta per la risoluzione e il framerate (qui il confronto di Digital Foundry), rispettivamente ancorati a 720p e 30 fps in entrambe le modalità (con e senza dock), esattamente com’era Generations sulle piattaforme della scorsa generazione. Per quanto io stesso preferisca fin dove possibile un alto framerate, dobbiamo tenere anche conto che la realizzazione del porting per Switch è iniziata solo pochi mesi fa, e non è da escludere che in futuro il Sonic Team possa cercare di rifarsi, ricordandoci che Lost World su Wii U era in grado di offrire il doppio del framerate qui presente.

SONIC WARS

L’incipit di Sonic Forces vede il Doctor Eggman, ripresosi dagli avvenimenti di Lost World (e con i baffi ricresciuti), tentare ancora una volta di conquistare il mondo e dare vita al suo grande sogno: costruire Eggmanlandia, il più grande parco dei divertimenti/impero di tutto il creato.  La differenza più grande rispetto agli altri giochi della serie è che questa volta è effettivamente riuscito nei suoi intenti, conquistando il 99% del globo grazie all’aiuto della sua ultima creazione: Infinite, un edgelord di prima categoria.
Quest’ultimo si rivela una vera minaccia per Sonic, tanto da riuscire a sconfiggerlo ed imprigionarlo, portando alla vittoria l’armata di Eggman. Dopo questa premessa entriamo in gioco noi nei panni dell’avatar: il nostro compito sarà fin dalle prime battute di gioco quello di salvare il riccio blu e cercare di ripristinare la pace perduta. A complicare le cose abbiamo anche la sparizione di Tails che, come nei migliori teen drama, entrerà in uno stato di depressione per l’accaduto, almeno fino al suo incontro con Classic Sonic, tornato per qualche motivo (leggasi: è una forzatura del Sonic Team) nel nostro presente.

Sonic Forces keyart

Le promesse di Sonic Forces sono buone, ma come si sa, non è tutto oro quel che luccica. Infatti, seppure abbia comunque trovato l’esperienza finale in grado di intrattenere il giocatore per la manciata di ore richiesta per completare la trama principale, la quantità risicata di livelli proposti, unita ad  un level design che si aggira tra il blando e il mediocre, non fa che punire  un’avventura potenzialmente godibile, in grado di avvicinare nuovi fan al brand. Perché il problema di Sonic Forces, più del prodotto in sé, è un problema che affligge l’intero team di sviluppo, il quale non ha potuto neppure contare su un sufficiente numero di persone in grado di sostenere le idee dietro al progetto. Rispetto ad Unleashed, Colors e perfino Lost World, l’ultimo progetto del team giapponese è vittima di uno sviluppo affrettato e turbolento, a cominciare dalla trama (per avere un quadro completo bisognerà approcciarsi un po’ come con i fumetti Marvel, giocando a Sonic Mania, l’episodio – gratuito per tutti – dedicato a Shadow e leggendo il prologo in forma di fumetto scritto da Ian Flynn), fino alla struttura dei livelli stessi. Non tutto è da buttare, ma la delusione rispetto a quanto si era fatto in passato c’è e non va sottovalutata. A prescindere dal risultato finale, un brand come Sonic non può e non deve tirare avanti di giochi che rasentino la sufficienza.

COME SI FA UN SONIC?

Parlando proprio dei 30 livelli proposti (boss inclusi), il Sonic Team ha deciso di espandere la formula vista in Generations e cercare in un certo senso di accontentare i fan del primo Sonic Adventure, proponendo quattro stili di gioco all’apparenza diversi, ma in realtà molto simili tra loro e a tratti ridondanti. Abbiamo per cominciare i classici livelli con Modern Sonic, i quali mescolano spettacolari fasi d’azione in 3D a sezioni puramente bidimensionali. Questa struttura di gioco è condivisa anche dai livelli con il nostro Avatar, che eliminano il boost in cambio dell’introduzione dei Wispon, armi alimentate dai simpatici alieni introdotti in Colors. A seguire troviamo i livelli Tag-Team, in cui il nostro Personaggio Originale potrà collaborare con Sonic-senpai, utilizzare i vantaggi (e svantaggi) di entrambi i personaggi e, in determinate situazioni, il doppio turbo rigorosamente alimentato col potere dell’amicizia, alla maniera di Sonic Heroes. Infine abbiamo i livelli dedicati a Classic Sonic che, esattamente come in Generations, propongono delle sfide relegate alle due dimensioni. Una delle novità del moveset di quest’ultimo è l’aggiunta del Drop Dash, preso “paro paro” da Sonic Mania, aggiunta nel complesso gradita ma poco sfruttata.

Sonic Forces

Senza mezzi termini, i migliori (o meglio, i meno peggio) livelli sono quelli dedicati alla controparte moderna del nostro protagonista. Spettacolari da vedere, veloci, e complessivamente funzionali. Affrontare ciascuno dei livelli proposti rimane sempre piacevole, ma il risultato finale è comunque afflitto da una scarsa cura per i dettagli da parte degli sviluppatori. Esattamente come in Generations o negli altri giochi di questo filone, la formula del boost-2-win è rimasta sostanzialmente invariata, e a complicare le cose abbiamo anche una piccola variazione  dei controlli che donano un feeling diverso nel controllare i vari personaggi giocabili e può causare situazioni spiacevoli con delle collisioni mal gestite. Ma ciò che più rattrista è la volontà da parte del Sonic Team di non proporre delle sfide concrete circa l’utilizzo del boost, se non in alcune delle poche boss battle (riciclate più volte per tutto il gioco, boss finale incluso). Certo, ci sono situazioni in cui il suo abuso può portare ad un game over, ma la maggior parte del gioco è comunque fattibile con la sola pressione di un tasto; il primo livello non fa che insegnare che è così che bisogna giocare, poiché non c’è una vera punizione per il suo abuso. Per tutto il gioco i nemici sono pensati principalmente come dei birilli in attesa di venire colpiti, e quando attaccano possono essere tranquillamente evitati oppure usati come piattaforme o ricariche per il boost. Le uniche situazioni in cui questi diventano un pericolo concreto per il giocatore sono solo quando gli sviluppatori ci forzano ad affrontare sezioni strette e con poco spazio di manovra. È rimasto invece invariato (per fortuna) il concetto dei ring e il loro funzionamento, ma la loro presenza è stata relegata ad ingozzare costantemente il giocatore per tutto il livello, perdendo così la loro utilità di segnalare possibili vie alternative da percorrere per esplorare nuove strade.

Chemical Plant Sonic Forces
In Sonic Forces sono presenti anche delle missioni SOS che incitano a rigiocare i livelli portando a termine determinate missioni. Mi aggrego alle altre recensioni dicendo che non le ho comprese appieno.

Sembra invece esserci maggiore attenzione in tutto ciò che riguarda l’Avatar, dalla personalizzazione con più di 700 capi di vestiario disponibili (e per favore, spiegatemi perchè hanno aggiunto le tute in latex che Dio non lo so, altro che le magliette di Sanic), all’armamentario. Proseguendo con la storia avremo modo di sbloccare nuove Wispon, ma il loro utilizzo all’interno dei livelli è piuttosto marginale, cambiando il modo in cui ci approcciamo agli ostacoli senza alcuna grossa differenza. L’introduzione di questo elemento nel gioco, sulla carta, risulta intrigante, ma non penso che l’esecuzione sia delle migliori. Giocando ho più volte notato che il Sonic Team  si sia voluto rifare pesantemente a Splatoon, a cominciare dalla creazione del personaggio per continuare con l’utilizzo delle armi, senza parlare dei brani musicali che caratterizzano quei livelli. Ma se c’è una cosa che Splatoon fa davvero bene nella sua campagna in singolo è proprio l’uso creativo delle armi proposte, non più limitate a inchiostrare tutto. In Sonic Forces invece combattere con un Wispon di fuoco, elettrico o con trivella è totalmente ininfluente a livello di gameplay. La cosa che più mi ha perplesso è l’assenza delle loro funzioni originali provenienti da Colors, le quali non solo non interrompevano il ritmo di gioco, ma erano funzionali all’intero level design. D’altra parte, mi viene anche da chiedere perchè non si sia optato di rendere giocabile Tails piuttosto che aggiungere l’Avatar, essendo un personaggio più adatto all’utilizzo di armi tecnologiche e soprattutto più in linea con il tema dell’amicizia che caratterizza l’intera produzione, ma vabbè.

Se ci sono però dei livelli che sono riusciti a deludermi ancor di più, sono indubbiamente quelli di Classic Sonic. Perché diciamocelo senza mezzi termini, c’è solo l’idea di fondo. A volte è comunque possibile giocare dei livelli ok, ma sono solo sporadiche occasioni, nulla più. I giochi classici in 2D sono stati da sempre caratterizzati da livelli suddivisi in tre sezioni, rispettivamente alta, media e bassa, che, in maniera simile a quanto faceva OutRun, sfruttavano questa peculiarità per offrire nuovi scorci all’interno del livello e premiare (o punire) l’abilità di un giocatore. La velocità non era un semplice strumento per donare spettacolarità al giocatore, bensì un obiettivo e uno stimolo per migliorare il proprio stile di gioco. In Sonic Forces, invece, la struttura dei livelli è prettamente “blocchettosa” e lenta, come se fossimo costantemente nella sezione bassa dei livelli. Forse perché non si può andare più in basso di così nel maltrattare questa serie?
Anche l’aggiunta del Drop Dash di cui parlavo prima, per quanto utile all’apparenza, è fine a sé stessa, perché per potere funzionare appieno c’è bisogno di piattaforme incurvate per guadagnare velocità e sfruttarla. Il gioco invece il più delle volte propone come risoluzione ai problemi del momentum l’utilizzo dei classici boostpad per guadagnare velocità. Ma il problema qua è che non sono obbligati a costruire i livelli in questo modo, perchè sarebbe comunque possibile simulare il feeling dei giochi originali: per fare un esempio, Chemical Plant inizia con una lunga discesa dove Sonic può correre liberamente andando sempre a destra, ma appena si arriva alla prima pendenza non riusciamo neanche con tutta la buona volontà di questo mondo a superare l’ostacolo, perchè è semplicemente troppo alto, costringendoci a caricare lo spin dash. Fare ciò non è un problema, ma lo diventa se ci costringe volutamente a fermarci e perdere la velocità acquisita. Ed è solo uno dei tanti problemi presenti all’interno dei livelli, ma a livello di level design in sé è grave, perché non abbiamo più un gioco che si adatta alle nostre capacità, quanto al volere dello sviluppatore. Una cosa del genere me la potrebbe presentare un ragazzino alle prime armi su Super Mario Maker, non un team di sviluppo con un budget più alto di quello di un team di appassionati. E inoltre, creare un livello con l’autoscroll in Sonic è come la pizza con l’ananas, e non dite che è buona!

TRA ALTI E BASSI

A prescindere da ciò, Sonic Forces non è un prodotto completamente da buttare, ma sfigura se confrontato con le ultime produzioni dello studio. Non abbiamo di fronte un grande gioco, ma qualcosa di accettabile e nulla più. I punti di forza del gioco più che sul level design ricadono su altri fattori che potrebbero magari piacere e risultare tollerabili per chi si avvicina per la prima volta al brand o per i più affezionati alla formula e al cast dei giochi usciti negli ultimi 15 anni. Perché, fateci caso, questo gioco è un po’ come se fosse un minestrone, in cui ogni fan del brand è in qualche modo accontentato. Volete giocare con Shadow the Hedgehog? Potete farlo. Volete creare il vostro personaggio/migliore amico di Sonic? Va bene così. Per qualche strano motivo non avete comprato Sonic Mania? Beh, se volete qualcosa c’è…
Insomma, il suo compitino lo fa alla fine. Non è qualcosa di ingiocabile o di completamente rotto, ma principalmente una grande occasione mancata. Sonic Forces è un gioco che alla fine può anche andare bene per quello che fa, soprattutto per dei bambini che vogliono un gioco senza troppe pretese, ma gli sviluppatori non dovrebbero approfittare di ciò per rilasciare prodotti mediocri e portare così la pagnotta a casa.

10/10 altro che Mania

  • Spettacolare da vedere in azione.
  • L’avatar è molto personalizzabile…
  • Level design blando e a tratti mediocre.
  • …ma molto fine a sé stesso.
Sonic Forces non è per niente il gioco che stavamo aspettando dopo ben quattro anni da Lost World, ma riesce tutto sommato ad intrattenere per quelle poche ore di gioco. Consigliato esclusivamente ai fan accaniti del filone 3D, nulla più.

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Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore di lunga data, capo di Nintendoomed nonché addetto alle pubbliche relazioni. Quando non ha nulla da fare si occupa anche di gestire una web radio su Spreaker. Una volta ha anche trollato l’Internet. Insomma, una leggenda.