8 gennaio 2018 • Recensione

RECENSIONE – Slime-san

Viscido, ma saporito!

Lo Slime era un giocattolo prodotto dalla Mattel negli anni ’70, consistente in un preparato viscido e freddo composto principalmente da gomma di guar e un prodotto di gran voga anche oggi tra i bambini che lo fanno scivolare lungo le schiene delle loro amiche.

Slime-san (qui la pagina ufficiale del gioco dal sito della compagnia) invece, è un gioco Indie creato da Fabraz, una compagnia cosmopolita (nel loro sito affermano di venire da Boston, New York, Berlino, Zurigo e Bangkok) e pubblicato dalla tedesca Headup Games, famosa per la distribuzione europea della serie The Binding of Isaac. Slime-san è per ora disponibile su PC (Steam e Humble Bundle) e Switch. A quanto pare arriverà anche sulle altre console.

Come accade in molti altri giochi, abbiamo un protagonista che fa tutto e un volatile che gli sta attaccato e non fa niente (anche se questo non è del tutto vero, come vedremo tra poco). Il protagonista è un’allegra pallina di slime, di nome appunto Slime-san, che, insieme al suo amico uccellino Birdie, viene un giorno inghiottito da un verme gigantesco di nome Mad Mama. Lo scopo principale del gioco è quindi risalire l’enorme corpo tubolare di Mad Mama, partendo dalla, ehm, fine e arrivando a uscire dalla sua bocca. Per farlo bisogna attraversare 5 mondi, ognuno dotato di 20 livelli, ognuno composto da quattro schermate, ognuna… no ok basta.

Scivolando verso sud

Iniziamo parlando del gameplay, come si conviene. Slime-san segue parecchio la SCIA (questa è una battuta ma la capirete solo tra un po’) di un altro indie famoso, Super Meat Boy. Come in quel gioco dobbiamo manovrare un piccolo protagonista saltellante (che lascia una scia dietro di sé) in giro per i livelli dove tutto cerca di ucciderci. E con ucciderci intendo al primo colpo. Passiamo ora al ruolo di Birdie nel gameplay (fate attenzione, è complicato)

Birdie in pratica è quello che fa saltare Slime-san. E può farlo una sola volta finché l’eroe non tocca una superficie solida. Noi dovremmo guardare se Birdie è posato su Slime-san per capire se abbiamo ancora un salto a disposizione o meno, ma tutto nel gioco è così veloce che uno non ci fa neanche caso. Tutta questa complicazione serve a giustificare il fatto che, buttandoci da una sporgenza senza saltare, potremmo comunque fare un salto a mezz’aria, più che necessario in varie occasioni. Il ritmo del gioco è frenetico, poiché ogni schermata ha un timer (indicato da una barra che si svuota in alto a sinistra nello schermo), scaduto il quale un’onda d’acido risale (o riscende, o ri-si muove da sinistra a destra) lo schermo per ammazzarci.

Lo stile grafico, si capisce al primo sguardo, è rétro. Il suo usare solo quattro colori (blu, rosso, verde e bianco), ricorda i giochi dei vecchi home computer anni ’80. E i colori non sono solo per bellezza: etichettano precisamente gli oggetti che popolano i livelli. In breve: tutto quello che è rosso uccide Slime-san. Tutto. Al primo contatto. Good luck.

E poteva mancare un riferimento a Donkey Kong? Ovvero l’unico gioco a cui i cartoni odierni possono fare riferimento?

Slime-san ha a disposizione tre mosse: il già citato salto che funziona in modo assurdo, lo scatto e… boh, il gioco chiama la terza mossa “slime”, non saprei come altro definirlo. Quando Slime-san scatta può coprire distanze maggiori in fretta, e se usato verso l’alto funziona come un effettivo doppio salto. Come il salto, lo scatto si può usare una sola volta una volta staccati i “piedi” dal suolo. Scattando si possono anche rompere certi tipi di blocchi vitrei.
Con la mossa “slime”, il nostro eroe diventerà trasparente e potrà passare attraverso le piattaforme verdi. Una cosa divertente è che quando Slime-san scatta o slima tutto il livello rispettivamente accelera e rallenta. Questo è utile perché impedisce che queste mosse rovinino il timing di movimento di ostacoli e nemici.
In ognuna delle schermate è presente una mela verde, che funge da collezionabile bonus. A volte è lungo la strada principale, altre volte bisogna fare mille giri per raggiungerla. Qualche volta i livelli sono troppo difficili se si cerca di prendere la mela e troppo facili senza.

Una moneta bonus in una delle uscite segrete.

E non è tutto: in alcuni livelli sono presenti delle uscite segrete, che presentano un personaggio amichevole nei nostri confronti e una delle 15 monete bonus, sparse per tutto il gioco, da raccogliere.

Vita di città

Inoltre, nel corpo del vermone c’è un’intera città (accessibile dal menu principale) popolata da sfortunati come noi che sono stati mangiati: Slumptown. A Slumptown ci sono tutte le cose che possiamo aspettarci da una città videoludica: NPC, negozi e minigiochi. La valuta accettata in tali negozi sono proprio le mele, grazie alle quali si possono acquistare varie cose: da cornici per la schermata di gioco a vestiti da far indossare ai nostri due protagonisti.

Degni di menzione sono il negozio di playstyle (grazie al quale si potrà sostituire Slime-san con dei personaggi diversi, ognuno con i suoi pro e contro) e il negozio di Jar. Jar è una rana dall’aspetto losco che in cambio di una mela permette di saltare un livello. La cosa bella è che tutti i negozi sono calibrati perché con le 400 mele presenti nel gioco si riesca a prendere tutto… tranne quello di Jar. Quindi il prezzo per saltare un livello è rinunciare per sempre al 100%. Devo dire che è un’idea molto intelligente, anche considerando che il gioco lo rende chiaro sin da subito.

Un altro luogo accessibile dal menu è la casa di Slime-san. In questo luogo vediamo la famiglia del nostro eroe che è preoccupata per lui. La famiglia è composta dalla moglie, Wife-san, il figlio maggiore Eldest-san, il mezzano Son-san (che poi è quello che controlliamo in quest’area) e la minore Daughter-san. Inoltre nascosto in una grotta vicino casa c’è Grandpa-san con la sua scorta di mele (raggiungerle è l’unica funzione di questo livello). Inutile, ma non fa male a nessuno.

You gotta believe! Ma alla fine finirai comunque mangiato da un vermone.

Parliamo degli NPC, sicuramente la parte migliore del gioco. Anche se i giochi rétro con personaggi buffi e umorismo rompi-quarta-parete non sono nulla di nuovo, i personaggi di Slime-san sono comunque piacevoli. Alcuni di essi si trovano nelle uscite segrete dei livelli e raggiungono Slumptown solo dopo averli trovati. Tra essi abbiamo Cinos, un riccio amante delle corse, Cable, una gallina che si nasconde dal maniaco armato di spada che ha massacrato la sua famiglia, una coppia orso-uccello dai bizzarri nomi di Dulcijo e Mirlitonooie (a quanto pare il dulcimer è uno strumento a corde, e il mirliton o “flauto eunuco” un piccolo strumento a fiato per bambini. Le cose che si imparano, eh?) e Sheeple, una pecora complottista che è convinta di vivere in un videogioco… che idea assurda.

Non per tutti i gusti

Purtroppo giocando a Slime-san ho avuto un grosso problema. Per me era troppo difficile. Sono sicuro che c’è un mercato di speedrunner, twitchatori e masochisti che lo adoreranno, ma per me spesso la difficoltà raggiungeva livelli esagerati.

Il gioco continua a ogni livello a introdurre nuovi gimmick, uno più odioso dell’altro. E le volte che un livello mischia due o più gimmick apparsi prima, non è un “wow che divertente!” quello che esce dalla mia bocca, bensì qualcosa che è meglio non riportare. Si va da piattaforme che appaiono e scompaiono quando Slime-san diventa trasparente, a mostri che buttano cacca esplosiva, a palloncini in stile Yoshi’s Island, fino a sezioni di volo stile Flappy Bird. Se queste cose sono rosse uccidono Slime-san al primo colpo, se sono verdi lo fanno rimbalzare in giro uccidendolo comunque.

Salta, Birdie, salta!

Fortunatamente, tra una morte e il tentativo successivo non viene comunque interrotto il fluire del gioco, e i caricamenti sono praticamente istantanei. Ci si può anche suicidare premendo un pulsante, ma di solito non serve, in quanto c’è sempre un oggetto rosso a pochi passi di distanza.
Nei livelli con un timer più stretto, è spesso questione di andare alla cieca e imparare a memoria la struttura del livello dopo decine di tentativi. Si può mettere in pausa, ma si passa a un’altra schermata che non mostra il livello. Era tanto difficile permettere di studiarsi un attimo il layout? Ho come la sensazione che sia stato fatto apposta…

I livelli peggiori sono quelli in cui per muoverci dipendiamo dal movimento di altri oggetti, come piattaforme o NPC. Spesso dobbiamo aspettare vari secondi per iniziare, per poi farci ammazzare subito da qualcosa che si muove alla velocità della luce. Questi sono anche quelli dove c’è meno spazio per gli errori, visto che perdiamo buona parte del tempo concesso ad aspettare.

Come accennavo all’inizio, in ogni mondo ci sono 20 livelli. Di questi, il decimo è sempre un livello acquatico (nell’acqua Slime-san si muove più lentamente ma ha salti e scatti infiniti), il quindicesimo è sempre un livello a scorrimento (mentre gli altri sono a schermata fissa) e il ventesimo è il boss. È presente anche un mondo bonus sbloccabile raccogliendo tutte le mele e completando tutti i livelli in un tempo stabilito.

Sì, intestino, certo.

I boss del gioco sono cinque: quattro organi del nostro ospite vermoso, e infine il verme stesso. Intestinal Ire è un villo intestinale (o forse un’appendice?) che però sembra un’altra cosa (ma il verme è femmina quindi…), Brainy Beat il cervello, Hissing Heart il cuore, e Unbeaten Uvula l’ugola (sapete no, il batacchio in fondo alla gola). Sì, questi sono i boss in ordine, risalendo dal fondo alla cima del verme. Diciamo che l’anatomia non è il punto forte. I boss sono anche peggio di ciò che si è già dovuto affrontare, in quanto costituiti di millanta fasi ciascuno, senza checkpoint e fin troppo trial ‘n’ error. La morale della storia è: solo perché lo fa Super Meat Boy non vuol dire che sia perfetto.

Concordo in pieno, Kitsune Miku…

Credo che dalla differenza di tono con cui ho descritto i vari elementi si capisca quale sia la mia idea del gioco: a livello di premesse, grafica e umorismo è ottimo, uno dei tanti gioiellini che fanno brillare il mercato indie e danno orgoglio a tante persone; però non è assolutamente per tutti. Diciamo che a partire da metà del secondo mondo la difficoltà e gimmickosità inizia a farsi sentire. Se siete dei fan di Super Meat Boy, Cat Mario o dei livelli troll impossibili di Super Mario Maker, buttatevi senza pensarci due volte: anche se la premessa di gameplay non è la più originale del mondo, lo stile ripaga in pieno. Se invece come me siete delle fighette che preferiscono giochi più riflessivi e pacifici, ci penserei un attimo.

KAIZO/10

  • Stiloso e pieno di personaggi carismatici.
  • Ottimo per gli speedrunner e fan della uber-difficoltà…
  • …ma non per tutti.
  • Diversi dei gimmick proposti nei livelli sembrano messi per aumentare la difficoltà e basta.
Un gioco frustrante che sa appagare, ma è facile stancarsene.

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Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Sono uno studente ventenne dell’Università di Padova, ma invece di studiare e mantenere la famiglia guardo la TV tutto il giorno e soprattutto gioco. Mi piacciono le robe Nintendo ma anche quelle altre. Se la console war fosse una persona le direi: “The fuck, dude?”