4 gennaio 2017 • Recensione

RECENSIONE: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse (Nintendo 3DS)

Atlus, insieme a Square Enix, è una delle regine del gioco di ruolo giapponese. Se Square può contare su serie famose come Final Fantasy e Dragon Quest, Atlus ha dalla sua Shin Megami Tensei e tutte le sue ramificazioni, come Persona.
Ma a differenza di quest’ultima, la serie Megami Tensei ha sempre avuto un’identità ben diversa da quella più solare vista negli ultimi episodi della serie. È più oscura, fortemente influenzata dal misticismo e dalla religione, ben lontana da quanto abbiamo sempre avuto modo di vedere, ma non per questo altrettanto affascinante. Dopo essersi presentata su Nintendo 3DS con il nuovo titolo della serie Shin Megami Tensei IV, ATLUS decide di intraprendere una strada parallela a tratti what-if, simile al precedente gioco, con Shin Megami Tensei IV: Apocalypse.

L’umanità da salvare

Tokyo, 2038. Sono passati 25 anni dal giorno dell’incidente in cui lo “Yamato Perpetual Reactor”, un macchinario in grado di generare energia elettrica e di connettersi con altri mondi e dimensioni, causò l’apertura di un varco con lo “Expanse”, il mondo dei demoni, scatenando di conseguenza l’apparizione di centinaia di mostri per il mondo e l’inizio di numerose guerre nucleari lungo il globo. Quando numerose testate nucleari stavano per schiantarsi sopra Tokyo, un’immensa cupola di roccia nacque dal nulla e protesse la città, ma ad un caro prezzo. La luce del sole non avrebbe più baciato i suoi abitanti. In 25 anni, Tokyo è cambiata, diventando il campo di battaglia della guerra fra tre fazioni: demoni, guidati da Lucifer; angeli, comandati da Merkabah; e uomini, ispirati dal protagonista del precedente gioco, Flynn.

In tutto ciò, il giocatore guiderà Nanashi, un giovane di 15 anni apprendista Hunter, che insieme alla coetanea Asahi segue gli ordini di Nikkari e Manabu, due soldati umani. La vita dei due quindicenni cambierà radicalmente il giorno in cui il gruppo verrà attaccato da un demone particolarmente forte, che ucciderà prima Manabu e Nikkari, e pochi minuti dopo…proprio Nanashi. Apocalypse inizia con la morte del suo protagonista, come per voler dimostrare la pericolosità di Tokyo. Ma quando starà per arrivare il turno di Asahi, Nanashi verrà riportato in vita da un dio, Dagda, che in cambio vorrà che Nanashi segua i suoi ordini, quando sarà il tempo.

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Nonostante ciò, Dagda ci lascia liberi di essere noi stessi. Di pensare, dire e fare come vogliamo. In fondo, andrebbe contro la natura di Shin Megami Tensei obbligarci ad azioni e pensieri imposti.
Perché la peculiarità di questa serie JRPG è quella di dare al giocatore la possibilità di decidere cosa fare e dire. Lungo il gioco, potremo sempre dire la nostra, decidere come agire nelle situazioni più difficili e influenzare la storia, fino ad avere la possibilità di ribaltare il nostro destino e quello dell’umanità intera. Starà al giocatore decidere come comportarsi e se essere un’anima buona o un personaggio dal cuore di pietra. Nanashi è come l’argilla: aspetta solo di essere plasmato

Le armi dell’umanità

Chiodo batte chiodo, si suol dire. Shin Megami Tensei fa di questo proverbio la sua formula: Gli uomini, per combattere i demoni, useranno gli stessi demoni reclutati con il “Demon Summoning Program”, combattendo al loro fianco. Per reclutare i suoi nemici, il giocatore dovrà scendere a patti con loro. Durante una schermaglia, infatti, anziché attaccarli ed ucciderli potrà scegliere di parlarci, cercando di convincerli con offerte e parole azzeccate a combattere insieme a lui. Un demone potrebbe diventare un alleato dopo il giusto discorso, mentre altri potrebbero infuriarsi ed attaccare la compagnia del giocatore.

I demoni combattono usando le loro abilità, spendendo MP e cercando di eliminare i nemici azzerando i loro HP. Parlando in dettaglio delle abilità, ne esistono di vario tipo: d’attacco, di supporto, di cura e passive. Le abilità di attacco si dividono in otto elementi, e in base ad esso possono colpire in modo più o meno efficace. Gli otto elementi si dividono a loro volta in due categorie. Elementi fisici, ovvero Phsysical e Gun, ed elementi magici, ovvero Fire, Ice, Electric, Force, Light e Dark. Parlando invece dei demoni, ciascuno di essi è caratterizzato da cinque parametri: resistenze e debolezze, affinità, statistiche ed ovviamente abilità a disposizione.

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Le debolezze e le resistenze determinano quali attacchi saranno in grado di scalfire il demone, le affinità quali tipologie di abilità usate saranno più o meno potenti , mentre le statistiche “formano” il demone, influenzandone il potenziale. Quello che si nota fin da subito giocando è che alcune statistiche, rispetto ad altre, sono molto più forti e necessarie. Le tre statistiche che influenzano la potenza delle nostre abilità sono abbastanza sbilanciate: Magic, rispetto a Dexterity e Strength, potenzia la padronanza in più elementi che gli altri due messi insieme: aumentando la magia si potenziano 6 elementi e relative abilità, con Dexterity e Strength solo uno a testa. Le statistiche offensive sono quindi completamente sbilanciate. Magic sarà una costante nei nostri level up, al contrario delle altre due statistiche, che saranno più snobbate.

Parlando più in dettaglio delle abilità e del loro uso, un demone ha una-tre abilità di base e ne impara di nuove in due modi: salendo di livello, dove potrà impararne due, massimo tre e in rari casi solo una, o con la fusione:
fondendo due demoni insieme, ne otterremo uno nuovo, che erediterà alcune fra le abilità dei due demoni uniti e che potrà impararne di nuove salendo di livello. E quando anche questo avrà imparato tutto ciò che poteva, sarà la volta di fonderlo di nuovo con un altro demone. Questa meccanica obbliga il giocatore a modificare ogni volta il suo stile di gioco per adeguarsi al nuovo demone ottenuto, rendendo i ruoli dei propri compagni poco costanti. Ciò porta il giocatore a non abituarsi mai ad uno stile preciso di gioco, rendendolo sempre in cerca di nuovi metodi di approccio. La qualità del gioco ne risente in modo positivo, perché tutto ciò porta varietà nei ritmi di gioco.

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Anche il grinding, grazie alla fusione, risulta abbastanza divertente. Per quanto riguarda il nostro personaggio, il funzionamento del gioco è diverso: resistenze e debolezze dipenderanno dalle armature indossate, mentre le abilità e le affinità verranno imparate tramite gli insegnamenti dei propri demoni. Quando un demone sbloccherà la sua ultima abilità, si verificherà un evento in cui il mostro renderà noti al giocatore i segreti dietro le sue tecniche, sbloccandone l’uso a Nanashi. In questo evento, oltre a poter imparare nuove abilità, il giocatore potrà irrobustire gli effetti di quelle che già conosce. Se sia il demone che Nanashi conoscono Bufu, ad esempio, l’abilità del giocatore diventerà Bufu+1.

L’ultima differenza fra Nanashi e demoni sta nei level up. Un demone salendo di livello aumenta di 5 punti totali le statistiche, distribuendoli in modo casuale. Il giocatore invece può decidere come distribuire questi cinque nel proprio personaggio, focalizzandosi quindi su ciò che vuole valorizzare. Essendo Nanashi una costante nel proprio party, Atlus lo ha reso personalizzabile al massimo, in modo che ogni giocatore possa plasmarlo in base alle proprie esigenze. In termini di gameplay, potremo fare di Nanashi quel che vogliamo. Attaccante magico, fisico, supporter, curatore, o addirittura misto.

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Combattere per la libertà

Fatte le premesse necessarie sul piano teorico, è il momento di buttarsi in mischia. Il battle system di Apocalypse segue la strada spianata dal suo predecessore, cambiando in minima parte le battaglie di SMT IV. Una schermaglia può svolgersi fra Nanashi e tre demoni alleati contro ad un massimo di quattro demoni nemici, escludendo le orde. In essa, la chiave per la vittoria sarà scovare e colpire i punti deboli dei nemici. Per fare più danno, ma sopratutto per innescare il Turn Press System. Una volta colpita una debolezza nemica o inflitto un colpo critico, infatti, invece di consumare un turno ne consumeremo solo metà. Ciò vuol dire che il nostro turno durerà più a lungo, permettendoci di infliggere più colpi all’avversario. Al contrario, usare l’elemento sbagliato potrebbe chiudere il nostro turno prima del tempo. Questo sistema valorizza i demoni resistenti a più elementi, poiché impediscono al nemico di avere più turni a disposizione. Certo, un demone resistente non avrà il potenziale offensivo di uno fragile. Sta al giocatore trovare il proprio stile di gioco, scegliendo fra un’ampia potenza di fuoco e un turno nemico d’inferno conseguente, o una scarsa potenza di fuoco in cambio di un turno nemico più clemente e breve. Senza dimenticare, ovviamente, che oltre all’attacco diretto esistono anche altri tipi di abilità. Le possibilità di approccio sono tante, e dovendo cambiare la squadra di demoni di tanto in tanto, si potrebbe provarle tutte in una sola partita.

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Inoltre, dal precedente capitolo è ritornato lo status Smirk. Cogliendo di sorpresa l’avversario, colpendolo con un colpo critico, o in un punto debole o annullandone un attacco, avremo una possibilità di guadagnare questo status. Fino a che lo manterremo, il nemico non potrà colpirci più forte sfruttando i punti deboli o danneggiarci con un colpo critico. Insomma, l’avversario non avrà modo di guadagnare più tempo lungo il suo turno. Inoltre, la potenza di fuoco e la probabilità di colpire dell’unità sotto Smirk saranno aumentate, e un colpo inflitto sotto questo status sarà sicuramente critico. Certo, lo Smirk non durerà in eterno, esaurendosi dopo un attacco o in alternativa dopo un certo numero di turni. Questa meccanica aggiunge ulteriore personalità alle battaglie del gioco, e incita ancor di più il giocatore allo sfruttamento dei punti deboli.

Rispetto al precedente gioco, Apocalypse offre qualcosa di nuovo: il sistema di partner. Se in precedenza si era obbligati all’uso di un partner preciso per esigenze di trama, ora si potrà scegliere fra sette compagni d’armi diversi, con svariati ruoli di squadra e abilità differenti, che verranno imparate al giusto livello o nel proseguimento della storia. Il partner scelto agirà alla fine del turno del giocatore, usando un’abilità e riempiendo parte di una barra, che quando sarà piena permetterà ai propri partner di agire tutti insieme, supportando il giocatore, danneggiando il nemico pesantemente e annullando il turno avversario successivo, permettendo al giocatore di agire due volte di fila.

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Esplorare, vivere e cambiare Tokyo

L’esplorazione di Tokyo è strutturata con un semplice e sempreverde metodo. Avremo i classici dungeon in cui combattere e le zone abitate in cui leccarci le ferite, e queste ambientazioni saranno collegate tramite una mappa esplorabile, le cui strade principali verranno sbloccate man mano col proseguo del gioco. In questa nuova versione della mappa di Tokyo si nota una certa linearità rispetto al precedente SMT IV, ma non va preso come difetto. Un neo spesso criticato al precedente gioco della serie era quello di essere troppo dispersivo, per l’appunto. Apocalypse ha una gestione della mappa più chiusa nei movimenti, ma il gioco ne risente in modo positivo, apparendo più snello e gestibile dal giocatore.

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I dungeon esplorabili sono in linea con lo stile di una grossa città in rovina, ma con qualche sgradevole eccezione, già presente in SMT IV.
I “Domain”, aree in mano ai demoni con un boss in capo, sono una nota negativa nella varietà di Tokyo. Si tratta di aree labirintiche, in cui naturalmente la minimappa è inattiva, composte da corridoi dall’aspetto uguale. Letteralmente. L’esplorazione di questi luoghi non è molto divertente, poiché monotoni agli occhi e frustranti da finire, visto il loro essere labirintici. Spesso e volentieri pur di finirli in fretta il giocatore si ritroverà ad attaccarsi ad una parete e non mollarla più, fino ad arrivare alla porta del boss. Una lancia va spezzata in favore di Apocalypse, però. Rispetto al precedente gioco, i “Domain” sono più rari e facoltativi. Atlus ha dimostrato di avere in parte imparato dai propri errori. Tolto questo, ad Apocalypse si può criticare un altro aspetto dedicato all’esplorazione. A chi è fresco di SMT IV, le ambientazioni diranno poco di nuovo. Tranne qualche location nuova, i luoghi esplorabili sono praticamente gli stessi del precedente titolo della serie. Certo, questa è la stessa Tokyo degli eventi di SMT IV, quindi è logico che i posti siano gli stessi, ma in un gioco dovrebbe essere messo per primo il divertimento, e in seguito la logica. Non è allettante per un appassionato della saga dover riesplorare gli stessi posti visti in precedenza.

La grafica e il sonoro dell’apocalisse

Lo stile grafico del gioco punta sul realismo, con degli ambienti, quelli di una città in rovina, abbastanza dettagliati a livello di rappresentazione. Il problema di ciò è che il gioco, essendo comunque su una macchina poco potente come il 3DS, riesce nell’obiettivo, ma senza risultare gradevole alla vista dei giocatori. Tolto questo, Apocalypse riutilizza gli stessi assets di SMT IV. Scelta probabilmente dettata dai tempi o dal budget, fatto sta che agli occhi i due giochi appaiono identici, senza nessun miglioramento.
L’interfaccia è però stata riveduta, e rappresenta un’eccezione alla monotonia grafica fra i due giochi. Una nota positiva nello stile grafico del gioco c’è però, e la troviamo negli artwork dei demoni, che sono usati pure nelle battaglie. I disegni di Kazuma Kaneko donano carattere alle creature affrontate nel gioco, con il tipico stile del disegnatore di Atlus.
Parlando della colonna sonora che ci accompagna nel gioco, le poche melodie nuove seguono le orme delle altre, già presenti in SMT IV. Lo stile usato per accompagnare l’esplorazione è molto ambientale, quasi come se si dovesse unire ai palazzi di Tokyo. Le melodie infatti, con alcune eccezioni, sono molto d’accompagnamento e poco imponenti. Quandi si parla di mischia, le cose cambiano, con fanfare più d’impatto e veloci.

NOT #FE/10

  • Squadra che vince non si cambia.
  • Un combat system ben studiato e mai ripetitivo.
  • Ottima e ben rifinita l’IA dei membri del party.
  • Trama abbastanza avvincente da legarci al gioco, ma senza influire negativamente sul gameplay.
  • Risolti la maggior parte dei difetti che affliggevano il precedente capitolo.
  • Per chi ha giocato il vecchio gioco sarà presente un continuo senso di dejà-vu.
  • Poco convince l’aspetto tecnico del gioco.
  • Il design di certi dungeon può a volte risultare una spina nel fianco.
La serie Shin Megami Tensei ritorna su Nintendo 3DS con le dovute migliorie in questo seguito del quarto esponente della serie. Consigliato sia ai novizi che ai veterani del genere.

Autore: Ennio "Ameelcare" Gallmann

Nonostante abbia mille parole negative su Fire Emblem, questo simpatico esemplare di svizzero si definisce un amante della saga. Videogiocatore dall'età di 10 anni, ha iniziato come molti con una Playstation 2 e un gioco di calcio, per finire 8 anni dopo a scrivere di Nintendo.