29 luglio 2015 • Recensione

Recensione – Roving Rogue, #teletrasportoGTFO

L’estate, una volta liberi da impegni scolastici o lavorativi, diventa una pacchia totale. Per il portafoglio del videogiocatore comincia invece l’inferno. Oltre che recuperare il parco titoli invernale, il nostro simpatico consumatore a caccia comincia a fiutare della selvaggina nei store digitali, dove vivono ignari del pericolo gli indipendenti. L’eShop di Nintendo come gli altri si rivela un’ottima selva per poter lanciare allo schermo i sudati risparmi, e Roving Rogue per Wii U solo una delle tante vittime del famelico giocatore. I Padaone Games, nostri spagnolissimi amici, con il loro titolo sono riusciti a placare la mia fame? Passiamo alla prossima portata, và.

Bisogna comunque dare adito agli sviluppatori che il primo avvio doni un gusto intrigante al titolo: superata lo spartano menù iniziale veniamo subito catapultati…al boss finale. Sì, avete già vinto. Congratulazioni e tutti a casa. Le domande sorgono subito dopo nel protagonista, un classico “rogue” della tradizione fantasy occidentale affetto da amnesia che prima dello scontro con il mago finale e il suo assistente non ricorda nulla. Quindi il modo migliore in tal senso è fare la quest del nostro eroe al contrario per riacquisire la consapevolezza perduta. Davanti a noi ci aspettano 42 livelli platform divisi in 6 mondi di castelli e…castelli e…castelli. Sì, perché nelle 5 ore scarse della campagna attraverseremo un unico grande castello medievale e granitico che non lascia ampio spazio all’immaginazione, supportato pure da una pixel art il cui carisma artistico è pari a quello di una pittura rupestre. E nonostante il buon incipit la storia viene quasi del tutto abbandonata, con solo qualche textbox dove diversi personaggi che mai vediamo all’interno del gioco effettivo, accompagnati da qualche battutina appartenente a un cultura pop tanto bassa da fare sembrare l’umorismo di Borderlands un romanzo russo. Ah, inoltre chiudendo il tutto con degli hashtag, perché il fulmen in clausola moderno deve essere per forza introdotto da un cancelletto.

Anche la mappa di gioco va a ritroso con la numerazione.
Anche la mappa di gioco va a ritroso con la numerazione.

Se la cornice di presentazione appare dimenticabile, il gameplay viene salvato solo a metà: il platforming bidimensionale a scorrimento verticale e orizzontale appare veloce e intuitivo e riserva anche diverse soddisfazioni una volta padroneggiata la (unica) abilità del protagonista: il teletrasporto. Il nostro rogue può allungare i propri salti nelle 8 direzioni consentita dalla croce direzionale del Gamepad, raggiungendo vette innarivabili e battendo ogni record di salto in lungo. Purtroppo questa feature appare minata da diversi problemi di riconoscimento degli input, portando spesso e volentieri a farci cadere nel baratro di magma sottostante. I teletrasporti diagonali inoltre appaiono ingestibili con la pressione del corrispondente tasto fantasma, rovinando l’esperienza nei livelli avanzati dove questa pratica è frequente. Si può risolvere adoperando il joystick, ma perdendo in questioni di precisione. A fronte di un ritmo di gioco che si fa sempre più forsennato, sono anche presenti dei problemi di rilevazione dei salti base e di riconoscimento delle piattaforme, con il personaggio che misteriosamente rallenta in prossimità dei bordi o cade misteriosamente. La funzione di attacco diviene del tutto automatica con il passaggio accanto a degli anonimi nemici, ma entra in gioco solo se posti alle loro spalle da buoni assassini quali siamo (sucacelo Ubisoft, pure in questo gioco siamo più realistici dei tuoi assassini). Nei livelli sono presenti i soliti 3 collezionabili, questa volta sotto forma di “amnestatuette” con i quali recuperare le memorie del protagonista trascritte in un libro sempre richiamabile nella mappa di gioco, scoprendo così che sì, il nostro protagonista oltre a vestirsi di viola scrive peggio dei quarantenni su Facebook, e devo ammettere che la loro ubicazione è spesso davvero difficile da raggiungere, specie avendo alle calcagna una frana o il magma che ricopre man mano il livello. Probabilmente la sfida migliore per i completisti che il titolo possa offrire.

Si può attraversare la pareti, a patto che siano dorat-ah.
Si può attraversare la pareti, a patto che siano dorat-ah.

A chiudere il cerchio c’è un livello di difficoltà ballerino, che va dal gestibile al ripasso dei santi del calendario con annesso diverse colorite affermazioni, tutto grazie a un level design che ogni tanto decide di punirci solo per la nostra esistenza e non tanto per i nostri sbagli ingame. Esisterebbe una modalità multiplayer locale che scimmiotta la cooperazione e competitività della serie New Super Mario Bros, ma traducendosi in casini su schermo con teletrasporti coloratissimi, ma datemi retta, meglio condividere dell’LSD.

Solo un piccolo assaggio del casino che si può scatenare su schermo.
Solo un piccolo assaggio del casino che si può scatenare su schermo.

Probabilmente un titolo del genere, nella sua semplicità e nella sua brevità (i livelli poche volte impegnano più di 5 minuti) avrebbe trovato un territorio più fiorente nel mercato mobile, adattando il sistema di controllo agli schermi touch di uno smartphone. Considerando che la comunità del Miiverse è dotata di numerosi creativi probabilmente anche l’inclusione di un editor di livelli, vista la semplicità del motore di gioco, avrebbe giovato molto sulla longevità del prodotto nel duro mondo della savana videoludica.


Non consigliato.ANTIPASTO AVVELENATO/10

Senza carisma né pizzico geniale, un platform che intrattiene per poco usando additivi coloranti. Placate la vostra fame altrove.


Autore: Andrea "Sharkoh" Balena

Viaggiatore di metropoli reali e virtuali, alla ricerca del giusto gusto estetico videoludico e cantastorie in erba (o arabo pazzo) con l’intento di narrare le giuste storie al pubblico che se le merita.