27 maggio 2017 • Notizia

Gli sviluppatori di Tequila Works ci parlano dello sviluppo di RiME su Switch

Alcuni membri di Tequila Works hanno ospitato un Reddit AMA, ovvero un Ask me Anything, riguardo RiME. Durante l’AMA lo studio ha risposto a diverse domande su Switch. Le domandi più interessanti a riguardo le troverete qui sotto, chi fosse interessato a leggere tutte le domande può andare qui (il link è in inglese).

Riguardo una data d’uscita su Switch…

Non abbiamo ancora una data d’uscita su Switch. Il team sta lavorando parecchio per trovare una data. Appena l’avremo ve la diremo!

Riguardo la comparazione con PlayStation 4 e cosa aspettarci visivamente da Switch…

Comparazione interessante. Crediamo che la maggior parte di differenze nella visualizzazione siamo basate sulla compressione video. Non possiamo fare un paragone adeguato.
Stiamo attualmente rielaborando un sacco di contenuti nel gioco per renderlo più adatto a Switch. Per ora siamo riusciti a mantenere la differenza visiva al minimo fra le piattaforme.
Il nostro obiettivo è qualità, e dobbiamo costantemente bilanciarci fra performance e schermata di gioco. Pensiamo di aver trovato la strada giusta sotto questo punto di vista, e siamo ottimisti nel credere che i giocatori ameranno poter giocare RiME ovunque siano.

Riguardo lo sviluppo su Switch…

Lo sviluppo sta andando a gonfie vele! Sembra che abbiamo imboccato la strada giusta, e stiamo progredendo ad una buona velocità.
La sfida più interessante di lavorare con Switch è stato semplicemente imparare quale approccio usare. È un nuovo hardware per ognuno di noi (come per molti sviluppatori). Abbiamo dovuto provare alcune cose, imparare cosa funziona e cosa non, e scrivere una mappa di lavoro in base ai nostri fondi.
Ora che abbiamo avuto risposta a queste domande, lo sviluppo sta procedendo liscio come l’olio. Quando avremo compiuto altri progressi pubblicheremo una data di rilascio da condividere con voi (e tutti gli altri)! Grazie per la vostra pazienza, speriamo di avere ulteriori notizie il prima possibile.

Riguardo ai compromessi effettuati per portare il gioco dov’è ora…

Ci sono stati diversi aspetti che abbiamo dovuto modificare quando il gioco stava prendendo forma, in particolare il design dei puzzle. Abbiamo creato parecchi puzzle in RiME, alcuni parecchio complessi, però alcuni ci sono apparsi non funzionali con gli altri elementi del gioco. RiME è un gioco basato sull’esplorazione, atmosfera e bellezza. A volte, rimanere bloccati in una stanza cercando di risolvere una sfida d’intelligenza non è impegnativo, ma l’esatto contrario. Non è stato facile! Come designer volevamo implementare ogni meccanica in diversi modi, ma abbiamo tenuto a mente cosa fosse importante e abbiamo puntato solamente a puzzle che comunicassero con l’ambiente. Il concetto minimalista è stata la nostra chiave.

Riguardo l’essere più platform o puzzle…

RiME è un’esperienza guidata dalla curiosità. Il tuo avatar è un ragazzino ed è una cosa fondamentale: vogliamo che ti senti piccolo, fragile ma mai inutile o insicuro. Ai bambini più mancare un senso di pericolo ma eccellono in ingegno e determinazione. Quindi è una combinazione di action, puzzle, platform e, principalmente, esplorazione che definisce l’esperienza. Non volevamo che ti sentissi un uberhero. Per quello abbiamo mantenuto un “umano”. Non aspettatevi doppi salti o sezioni platform dove servono grossi riflessi. Ma iol Ragazzino ha alcuni trucchi come corsa automatica quando percorri grandi distanze, oppure è un bravo scalatore.

Riguardo i DLC…

RiME è un’esperienza a sé stante con un inizio e una fine. Desideriamo che apprezziate RiME così com’è.

Riguardo quanti puzzle…

RiME non è strutturato come puzzle game, come Portal, dove puoi trovare una sequenza di stanze con enigmi sempre più complessi. Si tratta principalmente di uno stile narrativo dove l’esplorazione e la curiosità solo i punti chiave, quindi ci sono tante altre cose da fare e i puzzle sono basati sullo sperimentare più che su sfide mentali. Non aspettatevi di rimanere bloccati in un enigma per troppo tempo, siccome non è la nostra intenzione. Semmai, abbiamo deciso di sparpagliare i puzzle, con alcuni di loro con obiettivi segreti… o addirittura strutturare la storia come un enorme puzzle dove dovete collegare tutti i pezzi!

Riguardo l’ispirazione…

Molte delle nostre idee sono nate fuori dai giochi. L’idea più grande ci è venuta con il quadro di Master of Light, Joaquín Sorolla. Il suo amore per il mediterraneo ha potuto catturare quella luce e movimenti che ci hanno portato a creare il mondo di RiME. Il surrealismo è essenziale, quindi sia Salvador Dali (e il suo uso dello spazio negativo) e l’architettura surrealista di Giorgio de Chirico sono stati i pilastri nel creare un mondo con le proprie regole. L’influenza narrativa include The Neverending Story di Michael Ende e The Little Prince di Antoine de Saint-Exupéry (la volpe è un omaggio a loro!). Abbiamo voluto ricreare quella sensazione di violare un paradiso proibito come hanno fatto gli Argonauti quando hanno raggiunto l’isola protetta da Talos. Un bellissimo luogo dove non dovresti essere. Riguardo i giochi, l’esperienza di Journey ci ha fatto capire di pensare fuori dalla scatola, raccontando una storia senza dialogo. E Jak & Daxter II e il suo fantastico, fluido e reattivo sistema di animazione.

Per concludere la notizia, come bonus ecco una canzona creata da Lindsey Stirling per RiME:

Autore: Giorgio "Felkun" Floris

Il dottore informatico del gruppo. Tecnico specializzato a fissare WordPress implodere, e ogni tanto anche newser, passa il tempo a leggere manga e organizzarsi con Flip a far spendere e spandere gli altri per un mondo più giusto.