25 settembre 2017 • A ruota libera

Come si localizza un videogioco?

Ultimamente pare che la localizzazione dei videogiochi sia diventato un argomento abbastanza discusso su internet, specie quando escono titoli abbastanza grossi dal calibro di Fire Emblem Fates o Persona 5. Come succede in ogni tipo di dibattiti sul web, però, non sempre le persone che intervengono o danno giudizi in questione sono informate sull’argomento. Senza parlare delle localizzazioni, dove non ci vuole niente a sgarrare e trattarle come qualche traduzione amatoriale di dubbia qualità. Io e il nostro nuovo redattore Lucas, particolarmente interessati a questo ambito, abbiamo quindi chiesto a Fabio “Kenobit” Bortolotti, il quale più recentemente si è occupato della localizzazione di Thimbleweed Park, erede spirituale delle più famose avventure grafiche della LucasArt, come Maniac Mansion (da cui trae ispirazione) o Monkey Island, e che questa settimana arriverà su Nintendo Switch. Insomma, uno che le cose le sa da esperienze dirette. Proprio da qui nasce questo articolo.

Thimbleweed Park
Uno screen di Thimbleweed Park in italiano. E niente, grazie Kenobit.

Ci sembra anche normale, però, che i progetti non siano tutti uguali, quindi non prendete per buona ogni cosa che vi stiamo a dire qui, perché ne parleremo a grandi linee. Voglio dire, di sicuro tra BOXBOY! e Breath of the Wild ne passa di acqua da sotto i ponti, a seconda della grandezza del progetto ci si organizza in maniera diversa a causa della diversa mole di lavoro, specie se in mezzo c’è anche il doppiaggio! A differenza delle traduzioni ufficiali, quelle amatoriali non hanno tempi da rispettare o linee guida imposte dai clienti da seguire, quindi possono organizzarsi in maniera più libera e senza alcun vincolo.

Quando si traduce un gioco è bene capire che non lo va a fare la software house stessa, ma piuttosto questa contatta un’agenzia specializzata, dando tutto il necessario per il progetto e qualche indicazione da rispettare, scadenze e tutto il resto. Tra l’altro è anche facile che si vada a tradurre il gioco in più lingue, specie se è un progetto grande. Ci sono le eccezioni (ciao Atlus), ma quasi sempre chi va in negozio a comprarsi un gioco lo trova in italiano, non in inglese.

Che poi, sfatiamo uno di quei miti che girano sempre quando ci sono ‘ste discussioni da chi parla tanto per farlo: avete presente i giochi che escono lo stesso giorno in tutto il mondo? E che questa cosa avviene sempre più spesso? Riescono a farlo perché li localizzano mentre sono ancora in sviluppo, non a prodotto finito e immesso sul mercato.

Ovviamente, il beta testing viene comunque svolto affinché si controllino possibili bug grafici dovuti alle modifiche del testo o per altri motivi, ma non si vanno a guardare tutto. Anche qui, le eccezioni ci sono. Produzioni indipendenti più piccole magari non hanno tanti contenuti da tradurre e quindi la localizzazione avviene successivamente e magari affidandole ad esterni, in altri casi colui che si occupa di localizzare un gioco decide di giocarlo per propria scelta, esattamente come è stato per Thimbleweed Park o MOTHER 3, ma è un caso molto raro oggigiorno.

MOTHER 3
Mother 3 è un gran bel gioco che, se non fosse stato tradotto non ufficialmente da Mato, sarebbe ancora inedito fuori dal Giappone.

Se voglio fare una fan translation invece ho già il gioco bello che finito, senza scadenze imposte. Quindi insomma, ho più tempo per potermi gestire le cose con calma, ma con ogni probabilità mi mancano le stesse capacità ed esperienza di chi fa traduzioni per professione, e una scarsa esperienza significa spesso una scarsa capacità di prendere decisioni dirette a localizzare qualcosa. Ricordiamoci dopotutto che spesso in questi casi si tende a tradurre partendo dall’inglese, perdendo così il significato originale della lingua di partenza.

Un’altra differenza non meno importante in questi processi riguarda i contenuti da riadattare, non a caso un gioco può contenere riferimenti alle località in cui risiedono i team di sviluppo, come ad esempio il Giappone, e rimanere intatte nella traduzione occidentale, restando incomprensibili per gli utenti finali. In questi casi, soprattutto nelle visual novel, si tende ad includere una piccola nota esplicativa, ma non è un buon modo per tradurre un gioco.
Magari per me, traduttore amatoriale, non sarà un grosso problema. Perché io voglio che tutto si mantenga come l’originale e così deve stare, in caso potete andarvene a cercare il significato. In ogni caso, le persone che si vanno a cercare la mia traduzione sanno bene o male quel poco della cultura originale per trovarsi bene lo stesso (e si parla anche di casi come fansub, con i loro -chan o -kun inutili per noi). Il “target” di qualcosa che viene tradotto per essere messo poi in vendita deve venire incontro a tutti gli acquirenti, anche chi non sa praticamente niente di quello che sta acquistando, né della lingua originale.

È per questo che se io mi imbatto in nomi o parole giapponesi più o meno complicati non li posso lasciare così come sono. Eh, ma il significato intrinseco non sarebbe più lo stesso. E questo tanto succede ogni volta che si passa da una lingua a un’altra: perde un significato e ne guadagna un altro, ma proprio perché il pubblico stesso parla una lingua diversa e appartiene a una cultura diversa.

Rimangono tuttavia quei casi abbastanza esagerati come con Ace Attorney, gioco che inizialmente è ambientato in Giappone ma nelle localizzazioni diventa la California, e il ramen diventa hamburger e tutti quei meme lì. Peccato che se inizialmente sembrava una scelta decente, man mano che apparivano casi in luoghi CHIARAMENTE di stampo giapponese, tutti i tentativi successivi di mascherare il setting originale sono stati una serie di arrampicate sugli specchi… e arriviamo infine ai due Dai Gyakuten Saiban che tutt’ora non esistono in occidente perché sono di stampo chiaramente giapponese. E si piange. Ovviamente non so se Capcom avrebbe fatto la stessa scelta col senno di poi, ma questa ha fatto. E fa così ridere che loro stessi ci fanno le battute su Twitter.

Fates Localizzazione
Confronto tra la versione ufficiale e quella amatoriale. Quella a destra è sicuramente più vicina all’originale giapponese, ma questo non significa che sia migliore dell’altra, dato che una buona localizzazione può riuscire indipendentemente da ciò.

Per fare un altro esempio posso prendere certi personaggi di Fire Emblem Fates a cui è stato cambiato il nome per semplificarlo: Suzukaze è diventato Kaze, Kazahana è diventata Hana, e così via, semplicemente perché un pubblico generale occidentale potrebbe avere difficoltà con dei nomi di stampo giapponese. Oppure ancora posso prendere la localizzazione italiana della serie di Dragon Quest, che si avvicina molto poco all’originale dal punto di vista dei nomi o del registro (spesso capitano personaggi con qualche dialetto particolare o battute che solo un italiano potrebbe capire), e va benissimo così: è una traduzione solidissima che funziona bene a sé stante, e non ha senso paragonarla alle altre.

Questo si applica anche fuori dai videogiochi, anche in cose tanto semplici come Dragon Ball, dove visto il target di bambini sono stati cambiati dei nomi per renderli più facili (per esempio Tenshinhan in Tensing o la Nuvola Kinton in Nuvola Speedy). Il ragionamento è lo stesso. Curiose sono le situazioni dove a essere “adattati” in questo modo non sono nomi o elementi relativi alla trama, ma ad altre componenti come quella musicale o artistica. Ci sono quei giochi che nella colonna sonora presentano brani cantati in giapponese e che capita vengano sostituite o con un adattamento in inglese (es. Fire Emblem Fates o Final Fantasy XIII) o addirittura con semplice musica strumentale, chiaramente inadeguata (es. Mega Man 8). In generale si tratta sempre di cercare di rendere il media più interessante al pubblico di riferimento. Perché ai giapponesi piacciono le cose carine e agli americani quelle violente e edgy, si sa. 

kirby boxart
Se non capite questa vignetta, andatevi a cercare le boxart originali e localizzate dei giochi di Kirby. Due risate non guastano mai. (Ringrazio il buon vecchio Brawl in the family).

Insomma, la localizzazione non è ‘na robetta da niente, ci sono un botto di scelte da fare e di lavoro ben più grosso di una traduzione 1:1, mi auguro di aver potuto aiutare chiunque stia leggendo e aver fatto imparare qualcosa proprio come ho fatto io chiedendo a Kenobit (che ringrazio ancora una volta) e magari ora avete uno spunto in più se mai vi andasse di seguire lo stesso mestiere. Per ora è tutto, alla prossima.

Autore: Dario "Spiky" Vetrano

Oggettività e politically correct sono due cose importanti nei media, e quindi ringrazia Nintendoomed di potersene fregare per scrivere liberamente e senza mezzi termini. Il suo lavoro preferito è recensire i giochi che gli piacciono per riceverli gratis.