29 luglio 2017 • A ruota libera

Chi sono le menti dietro Sonic Mania?

Alla scoperta dei retroscena dietro lo sviluppo del nuovo (e unico, perché altri non ce ne sono quest’anno) gioco di Sonic

Il prossimo 15 giugno arriverà nei negozi digitali, tra cui il Nintendo eShop di Switch, Sonic Mania, il nuovo gioco della serie il quale si porrà come seguito ideale – dimenticando così la parentesi chiamata Sonic the Hedgehog 4 – di quel tanto famoso e acclamato Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, l’ultimo grande gioco della serie pubblicato su SEGA Mega Drive. Inutile dire che sin dal suo annuncio i fan del porcospino (tra cui noi) siano andati in visibilio. Voglio dire, un gioco di Sonic bello. Non un gioco buono, non un gioco accettabile, ma davvero un gioco bello da vedere e da giocare. Come diamine ha fatto il Sonic Team ad azzeccarne finalmente una? Semplice, non l’hanno sviluppato loro!
Ma allora chi sono le persone dietro lo sviluppo di Sonic Mania? Chi sono The Taxman e Stealth?

Da una semplice passione a qualcosa di più

Quando una serie riesce ad affermarsi al grande pubblico, come nel caso di Sonic, è normale che comincino a crearsi nuovi fan, nascano forum e community dedicate e ci siano persone che realizzino disegni a dir poco discutibili e disturbanti. Per fortuna non tutti rientrano in quest’ultima categoria, e anzi, c’è chi adora così tanto alcuni giochi al punto da sviscerarli e studiarne il codice sorgente, la fisica utilizzata, ma soprattutto il level design. Nel caso di giochi come Super Mario World esistono strumenti appositi per modificare i livelli, la grafica e persino la musica. Lo stesso ovviamente vale per i giochi di Sonic, ma ciò che sono riusciti a fare i fan è andato ben oltre.

Simon “Stealth” Thomley ad esempio è una figura famosa all’interno delle community, in quanto è stato colui che realizzò uno dei primi giochi di Sonic in C++, denominato Project Mettrix, e pubblicato su DOS, Windows, Linux ed ulteriori piattaforme. Lo sviluppatore non si fermò però ad un solo progetto, e nel corso degli anni diversi furono i suoi contributi alla comunità di sviluppatori di giochi amatoriali. Importante è ad esempio la nascita dell’editor di livelli SonED, programma simile al famoso Lunar Magic, ma focalizzato su tutti i giochi dell’era classica per Mega Drive, Sonic CD per PC incluso. Le doti di programmatore di Stealth non si fermavano comunque qui, riuscendo anche nell’impresa, non riuscita ai tempi da SEGA, di rendere Knuckles giocabile nel primo Sonic the Hedgehog. E sempre parlando del primo gioco, alcuni di voi forse si ricorderanno su Nintendo La Rivista Ufficiale (per gli amici NRU) di una disastrosa versione del gioco, con fisica alterata tra i tanti problemi, per Game Boy Advance. Un progetto che doveva festeggiare i 15 anni di età del brand, ma si sa, l’adolescenza è una brutta bestia dopotutto. Non per Stealth ovviamente, il quale dimostrò fosse possibile avere un porting ottimizzato per la portatile di Nintendo.

Progetti come questi avevano fin da subito scritto nero su bianco, o meglio, codice su codice, il curriculum di Stealth. Le sue capacità di programmazione erano a dir poco eccezionali, così come gli studi dietro i singoli giochi, i quali lo porteranno alla nascita di una propria casa di sviluppo, Headcannon.

La compagnia creata da Stealth verrà qualche anno più tardi contattata da un altro membro più rinomato della comunità di hacker, trattasi del creatore del Retro Engine, conosciuto come Christian “The Taxman” Whitehead. Il ragazzo australiano si era fatto conoscere nel corso del tempo per via di alcuni suoi progetti, i quali miravano a replicare con fedeltà il lavoro svolto dal Sonic Team.

Il risultato, per quanto vicino dall’essere completo, era e rimaneva comunque impressionante. Non parlavamo di una semplice emulazione dei giochi ma di qualcosa di nuovo, con le sole basi ricavate dallo studio del codice originale e di tante, ma veramente tante, ore dedicate alla passione verso una serie bistrattata dai suoi creatori.
Per intenderci, fino ad allora, escludendo l’emulazione su diverse console, non esistevano delle versioni appositamente create per i nuovi sistemi dei giochi per Mega Drive. Allo stesso modo, SEGA non era interessata ad investire in nuove versioni, limitandosi al minimo sindacale.

Era il 2009 quando Taxman e Stealth proposero a SEGA una versione riscritta da zero di Sonic the Hedgehog CD, realizzata sul suo Retro Engine e pensata per i dispositivi smart. Quella che doveva essere una semplice dimostrazione della fattibilità di un porting del gioco, il primo dopo la versione PC realizzata negli anni ’90, porterà SEGA ad inviare un cease and desist e a bloccare definitivamente il progetto. Ma i due ragazzi non si rendevano conto, in verità, che questa sarebbe stata la loro prima grande opportunità.

Childhood’s End

Il 14 dicembre del 2011 arrivava nei negozi digitali di PlayStation 3, Xbox 360 e Steam una versione rimasterizzata di Sonic CD, sviluppata da Taxman. Il ragazzo australiano era riuscito a convincere la divisione americana della compagnia, e a rendere così la nuova edizione di Sonic CD realtà.
Il motore proprietario da lui utilizzato era così il cuore pulsante dietro l’intero progetto, il codice originale era stato completamente scartato e riscritto. Così facendo, Sonic CD poteva in questa nuova versione girare a 60 fps costanti, migliorando notevolmente i precedenti tentativi di emulazione.
Tra le novità di questa nuova edizione trovavamo la presenza di entrambe le colonne sonore utilizzate nelle versioni americane ed europee/giapponesi, con l’eccezione per quest’ultime delle sigle di apertura e chiusura cantate, qui presenti nella loro versione strumentale, per via della scadenza dei diritti. Presente inoltre il supporto al formato widescreen, l’aggiunta di filtri grafici e di classifiche online, ma non meno importante l’introduzione dello Spin Dash come già visto in Sonic the Hedgehog 2 (la versione originale era leggermente diversa da quella a cui siamo abituati), anche questo selezionabile dal menù di gioco, e per la prima volta Tails era giocabile al posto di Sonic, apportando così delle novità con la sua capacità di volare, raggiungendo zone precedentemente inaccessibili.

Se già in questa nuova edizione le novità apportate erano veramente succolonte, rendendola di fatto la migliore versione del gioco sulla piazza, Taxman voleva andare oltre. Voleva ampliare il gioco originale, introducendo una nuova zona, ispirata alla mai concretizzata Dust Hill Zone di Sonic 2, denominata Desert Dazzle, la quale avrebbe presentato idealmente due colonne sonore in base alla regione di preferenza. Così come proporre ai giocatori che erano riusciti a raccogliere tutte le Time Stone un vero scontro finale con il Dr. Eggman, in un livello denominato Final Fever. L’idea originale era quella di un boss a dir poco invicibile, il cui unico modo per venire danneggiato sarebbe stato tornando indietro nel tempo, prima che questo venisse completato.

Purtroppo per noi, vuoi per i tempi di sviluppo,vuoi magari dalla volontà di SEGA di non alterare i giochi originali, queste due idee non riuscirono a venire implementate all’interno del gioco. Ma Sonic CD era stato soltanto l’inizio per qualcosa di più grande.

Collaborando con lo studio fondato da Stealth, i due ragazzi hanno applicato lo stesso trattamento visto con Sonic CD ai primi due giochi della serie, introducendo ad esempio Tails e Knuckles giocabili nel primo Sonic, e includendo, per la prima volta in assoluto, uno dei livelli scartati di Sonic 2 e presente in alcuni prototipi, l’Hidden Palace Zone.
Purtroppo le due remaster sono rimaste ancora oggi ancorate a cellulari e tablet, e non è previsto nessun porting sulle console di attuale generazione. Si pensa che ciò possa essere stato dovuto alla partnership stipulata da SEGA con Nintendo per quanto riguarda la pubblicazione di Sonic Lost World, Mario & Sonic ai giochi olimpichi di Sochi 2014 e di Sonic Boom: Ryse of Lyric, la quale vietava categoricamente la pubblicazione di nuovi giochi su altre piattaforme. Ma sinceramente mi sembra una motivazione molto debole, soprattutto se consideriamo le riedizioni che furono pubblicate nel frattempo su diversi dispositivi.

I due ragazzi ormai conoscevano come le loro tasche tutti i giochi del filone classico, e se non fosse stato per via di alcuni problemi con le licenze musicali di Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (di cui ricordo collaborò Michael Jackson), a quest’ora anche quest’ultimo gioco avrebbe ricevuto lo stesso trattamento. Ma qualcosa di grosso era in arrivo.

Maniacs

Pensato originariamente col nome di Sonic Discovery, la scorsa estate SEGA tolse il sipario sui nuovi progetti del brand, annunciando un nuovo gioco ispirato al filone classico e sviluppato dai due ragazzi, insieme allo studio PagodaWest. Sto parlando proprio di Sonic Mania, il gioco che fece letteralmente piangere di gioia i fan, e rosicare a noi dello staff che ci beccavamo (inizialmente) soltanto l’altro gioco, quello brutto.
Eravamo così tanto entusiasti dall’annuncio che noi di Nintendoomed organizzamò pure uno speciale Doomcast al riguardo, con partecipazione a sorpresa dello stesso Aaron Webber, il social memeger di SEGA of America. In quel momento, con un po’ di engrish alla mano, shitpost e altro gli chiesimo cosa ne pensasse delle arancine (spoiler: gli sembravano buone) e spoilerandoci che in Sonic Forces il caro Tails sarebbe stato ucciso.

Ma tornando a noi, Sonic Mania per quel poco che avevamo visto era meraviglioso. Zone nuove e carismatiche come Studiopolis, versioni aggiornate delle precedenti (al punto tale da avere solo il nome come riferimento) e uno staff dietro il progetto veramente capace e che sì, sapesse what the fuck is a sonic.

Non solo dietro al progetto avevamo due dei più noti membri della scena hacking, ma anche il compositore Tiago “Tee” Lopes, da sempre fan del porcospino e (per quello che abbiamo potuto sentire) nella sua forma migliore e il disegnatore Tyson Hesse, il quale si occuperà degli intermezzi animati di apertura e chiusura del gioco.

Sonic Megadrive cast
Tyson Hesse si è anche occupato dei disegni del fumetto Sonic Mega Drive. E pensare che prima realizzava fumetti su Nipples the Enchilada.

Ragazzi che, come noi, hanno sempre tenuto a cuore i giochi che hanno caratterizzato la loro infanzia, che non sono rimasti ancorati alla semplice passione, ma hanno raggiunto i loro obiettivi. Sonic Mania è veramente una lettera di amore per i fan, dai fan. Tutto ciò che abbiamo potuto vedere non lascia dubbi, che si tratti delle citazioni al passato di SEGA presenti aggirandosi per Studiopolis, la concretizzazione di quel Desert Dazzle (ora Mirage Saloon), le novità introdotte in Chemical Plant o Green Hill (con alcuni riferimenti alla sua versione beta), alle musiche che riprendono perfettamente lo stile spensierato e scanzonato degli originali, Sonic Mania è il degno seguito che tanto aspettavamo. Non vuole essere un semplice fangame, non vuole neppure essere un prodotto inferiore, ma qualcosa di nuovo e unico. E su questo, Sonic Mania promette benissimo.


Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore di lunga data, capo di Nintendoomed nonché addetto alle pubbliche relazioni. Quando non ha nulla da fare si occupa anche di gestire una web radio su Spreaker. Una volta ha anche trollato l'Internet. Insomma, una leggenda.