6 luglio 2016 • Anteprima

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U)

Martedì 5 luglio 2016 sarà una data che probabilmente finirò a tramandare ai miei nipoti nintendari.
Non solo ho avuto il piacere e l’onore di conoscere il mitico presidente di Nintendo of Europe, Satoru Shibata, ma ho avuto anche la fortuna di mettere mano sul gioco più chiacchierato dell’E3 2016 e forse su uno dei titoli più promettenti di sempre. Sto parlando proprio di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il capitolo della storica saga che ha deciso di rompere nuovamente ogni tipo di convenzione dettata dai suoi predecessori, lasciandoci ancora una volta a bocca aperta a distanza di ben 30 anni da quel debutto su Famicom.

La differenza tra vedere e giocare

Prima di ieri, come molte altre persone, ero stato in grado di “assaggiare” Breath of the Wild solamente tramite i due episodi di Treehouse Live andati in onda nel corso dell’E3 di quest’anno. Il gioco, fin da subito, appariva davvero fantastico, il primo trailer ha lasciato tutti a bocca aperta, poi sono arrivati gli spezzoni di gameplay, dove sembrava che in questo nuovo mondo selvaggio fosse possibile ogni tipo di azione. Una volta terminate entrambe le presentazioni, credo che a tutti noi siano sorte svariate domande, quando l’essere umano rimane molto sorpreso, spesso tende a cedere all’incredulità, la domanda sorge quindi spontanea: ma è davvero così bello?

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Dopo aver trascorso ben 35 minuti in questa nuova Hyrule, non posso far altro che rispondere “sì, Breath of the Wild è tanto bello da vedere, quanto da giocare”. Avendo sia visto che giocato il gioco, posso confermare che una volta che sei tu in prima persona ad impugnare il Gamepad, l’esperienza diventa radicalmente diversa.

Due esperienze diverse ma affini

Durante l’evento a cui ho partecipato a Milano, le versioni demo giocabili del nuovo Zelda erano ben due: una orientata principalmente al raccogliere risorse e all’esplorare le nuove meccaniche di gioco e una incentrata sulla trama e sui primi momenti di gioco.
Le due demo erano ovviamente diverse a livello di contenuti, però a mente fredda, non posso negare che l’esperienza fornita dall’una venga ampliata – anzi – completata dall’altra.
L’impostazione della prima demo era atta a farci familiarizzare con la miriade di nuove meccaniche che sono state introdotte; tra cui la possibilità di cucinare, il raccogliere risorse, il sistema di combattimento rivisto ed ampliato rispetto ai capitoli precedenti e molte, moltissime altre ancora.

Zelda_E3_11am_SCRN104Tuttavia, dopo aver terminato i quindici minuti a disposizione per la prima demo, il feedback restituitoci non risulta essere quello di un noioso elenco di funzionalità e aggiunte, bensì una continua scoperta di esse, tramite tentativi replicabili in scenari sempre differenti e variegati.
Per fare un esempio pratico, ad un certo punto della demo ci troviamo davanti un accampamento con all’interno numerosi nemici, fuori da questo luogo è presente un nemico con l’arco. Una volta ottenuto l’arco senza attirare l’attenzione del gruppo più numeroso, possiamo scoccare una freccia su una lanterna appesa sul soffitto della base nemica, provocando la collisione del fuoco con i barili esplosivi sottostanti che azioneranno un’enorme esplosione facendo piazza pulita.
La vera cosa piacevole di tutto ciò è che il gioco non offre alcun tutorial o spiegazione per raggiungere questo obiettivo e, man mano che andremo avanti nelle nostre avventure, ci verranno presentati sempre più scenari del genere, nei quali solo l’ingegno del giocatore potrà aiutarlo a completarli nella maniere migliore possibile.
Quanto appena descritto è ciò che considero l’intero spirito di questo nuovo Zelda, l’ottenimento della conoscenza tramite la ricerca e l’esplorazione.
Esplorazione poi, che trova una sfumatura di significato tutta sua e soprattutto inedita. Il merito di questa trasformazione del concetto va ampiamente alla struttura del mondo di gioco, nel quale ogni cosa è posizionata in un luogo ben preciso per una ragione specifica. Per fare un esempio pratico, gettare un masso lungo un dirupo potrebbe causare l’apertura di un nuovo passaggio che potremo successivamente seguire per aprire un forziere nascosto, oppure scoprire qualche altro tipo di segreto.

Uno splendore visivo

La seconda demo, pensata invece per introdurci ai primi momenti di gioco, funge un po’ da “portale d’ingresso” per completare l’immedesimazione cominciata dalla prima versione di prova, la quale aveva già iniziato il processo dal lato più “selvaggio”, quello del gameplay.
Come abbiamo già visto dalla demo mostrata al Treehouse Live, appena uscito dalla caverna Link si troverà all’interno del Great Plateau, l’area iniziale del gioco.
Da questo momento in poi, inizia un qualcosa che non sono sicuro di poter spiegare con un qualsiasi video di gameplay o con un enorme paragrafo pieno di dettagli, perciò sarò conciso: da questo punto, il giocatore, colui che tiene in mano il Wii U Gamepad, entra a far parte dell’immenso ecosistema del mondo di Breath of the Wild.

WiiU_TheLegendofZeldaBreathoftheWild_E32016_background_086Il solo potersi girare a 360°, ammirando paesaggi e aree molto differenti tra loro ci fa rimanere sbalorditi. Ma accanto a questo stupore, immediatamente, nel giocatore sorge anche una sensazione involontaria, un grido interiore che ci spinge ad essere convinti che, un giorno, potremo arrivare ovunque vogliamo, anche sulla vetta più alta di Hyrule. Questo è il significato di esplorazione inteso in Breath of the Wild, che spero di aver reso abbastanza bene.
In ogni caso, tornando con i piedi per terra, la demo continua con l’incontro con un anziano signore, situato in fondo alla collina. Successivamente ci verrà chiesto di seguire un obiettivo particolare fissato sulla nostra Sheikah Slate (una sorta di tablet stile Sheikah), arrivati a quel punto, potremo interagire con un piedistallo, provocando l’avvio di una cutscene che mosterà diverse torri spuntare in ogni zona geografica caratteristica di Hyrule. Alla fine di essa, ci ritroveremo in cima alla torre del Great Plateau e, a questo punto, ci troviamo davanti alla prima scelta infelice di design in tutto il gioco.
Link, dopo la cutscene, si troverà esattamente sul bordo della torre. Basterà anche il più minimo movimento dello stick analogico verso l’alto per farci abbracciare il bellissimo vuoto che ci separa dal suolo, provocandoci un impatto con esso con conseguente game over.
Incidenti di paracadutismo a parte, ci troveremo a dover scalare la torre verso il basso, per ritornare al suolo dove incontreremo nuovamente l’anziano, che ci chiederà di seguirlo e di recuperare un tesoro per lui. In cambio, riceveremo un telo magico che ci permetterà di planare in aria.
Purtroppo, la mia esperienza con Breath of the Wild è stata interrotta proprio in questo punto.

… Con solo qualche difetto

Anche i giochi migliori non sono esenti da difetti, e Breath of the Wild non fa eccezione. La versione Wii U del gioco che ho avuto la possibilità di provare si è dimostrata molto incostante in termini di frame rate e quindi di fluidità. Parzialmente, immagino che la cosa sia dovuta all’hardware Wii U, non sempre in grado di sostenere senza cali di prestazione alcune delle schermate visive più elaborate proposte dal gioco.

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In situazioni concitate come questa il frame rate del gioco soffre di cali più o meno pesanti.

In particolare, i 30fps sembrano vacillare in presenza di ampie fonti d’acqua, come laghi o fiumi, probabilmente a causa dei numerosi effetti particellari presenti. Un’altra situazione in cui si registrano saltuari cali di frame è durante i combattimenti, spesso quando sono presenti più nemici. È un vero peccato che animazioni così belle debbano essere intaccate da problemi del genere.
Ovviamente, speriamo che si tratti di un problema che verrà – almeno in parte – risolto nella versione finale del gioco. Ci terrei comunque a specificare che, a livello di gameplay, i cali di frame rate non intaccano completamente l’esperienza del giocatore. Infatti, i rallentamenti sono presenti unicamente in sequenze in cui la fluidità restituirebbe solamente un colpo d’occhio migliore, e, pur essendo presenti durante i combattimenti, si affacciano solo quando compaiono gli effetti particellari del nostro colpo scagliato sul nemico.

È meglio affinare le orecchie

L’ultimo aspetto che mi ha colpito maggiormente del nuovo Zelda (e che mi ha reso soddisfatto di aver deciso di giocarlo con le cuffie) è l’intera gestione del sonoro all’interno del gioco.
Anche se intorno a me c’era molto rumore, prima per 15 e poi per 20 minuti (rispettivamente, le durate della demo sandbox e di quella della storia) sono riuscito completamente ad isolarmi nel mio mondo, merito anche della scelta di cambio nella colonna sonora, la quale non è più composta da tracce particolarmente aggressive, dirompenti e costantemente presenti in sottofondo.

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In questo nuovo capitolo si è tentato un approccio più leggero e delicato, che si sposa al meglio con il mondo di gioco, costituito principalmente da note di pianoforte in lenta successione e molto armoniche. Il tutto si adatta perfettamente allo stile grafico e all’atmosfera.
Ultima nota di merito va anche all’enorme varietà di effetti sonori utilizzati all’interno del gioco. In particolare, sono stato colpito da come il rumore dei passi di Link variasse addirittura a seconda del terreno sul quale stesse camminando. Trovo che questa vasta gamma, specialmente nelle sezioni di scalata, consista in un ulteriore incentivo ad immedesimarsi e a lasciarsi completamente andare all’abbraccio della natura di uno Zelda che sottotitolo più adatto non poteva avere.

In fin dei conti, non posso far altro che dire di aspettare questo gioco trepidante. Le mie aspettative sono state più che soddisfatte, ogni lato del gioco si è dimostrato essere al contempo soddisfacente ed originale e sarà proprio grazie alla completezza dell’esperienza di questo nuovo Zelda che i giocatori potranno immedesimarsi nel profondo di un mondo nuovo e totalmente selvaggio.
Questa Hyrule è davvero cosparsa del Breath of the Wild.

Autore: Alessandro "Phoenny" Bugari

Sono l’appassionato di strategici a turni che non sa pianificare neanche cosa mangerà l’indomani a colazione. Ho il “vanto” di essere il più giovane membro di Nintendoomed. P.S: Fire Emblem non è un gioco divertente.